Das Schnickeln oder Kramboldwürfeln

Aus KoschWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen


Kosch-Kurier36-.gif

Ausgabe Nummer 40 - Ingerimm 1028 BF

Zum Zeitvertreib: Das Schnickeln oder Kramboldwürfeln

Herkunft des Spiels

Das Schnickeln oder Kramboldwürfeln ist ein einfaches Spiel, mit dem sich vielerorts die Hirten, Fuhrleute und Flussschiffer die Zeit vertreiben. Ob es wirklich von Wilbur Sumspflog, dem legendären Krambold, erfunden wurde, wie manche behaupten, ist ungewiss. Jedenfalls ist das Spiel unter den Wanderkrämern sehr beliebt, und die meisten von ihnen tragen stets ein Beutelchen mit Würfeln bei sich.

Ziel des Spiels

Es wird reihum mit drei Würfeln geworfen; wer dabei die höchste Figur erzielt, gewinnt die Runde und den Einsatz — falls um einen solchen gespielt wird.

Varianten

Beim Scharfen Schnickeln hat man in jeder Runde nur einen Versuch und muss das Ergebnis der drei Würfel so nehmen, wie’s der Meister Phex einem beschert. Beim Sanften Schnickeln hingegen darf man die Würfel, die einem behagen, liegen lassen und mit den restlichen noch einmal würfeln, in der Hoffnung, eine bessere Figur zu erzielen.

Die Figuren

Zwei gleiche Würfel nennt man Zwilling oder Paar. Das niedrigste Paar sind, wie man sich denken kann, zwei Einsen, darüber steht ein Paar aus Zweien und so fort. Haben mehrere das gleiche Paar geworfen, so entscheidet die Höhe des dritten Würfels, des so genannten Gefährten.

Drei Würfel mit einander folgenden Zahlen bezeichnet man als Gasse oder Stollen; die kleinste Gasse besteht aus Eins, Zwei, Drei; sie wird überboten von der Zwei, Drei, Vier und so weiter.

Die höchste Figur ist der Drilling, auch Drittich oder Gipfel genannt. Dazu müssen alle drei Würfel die gleiche Augenzahl anzeigen; freilich sind drei Zweier höher als drei Einser und so fort.

Hat jemand keine dieser Figuren erzielt, sondern drei verschiedene Zahlen, die auch keine Gasse bilden (etwa Eins, Drei, Vier), so zieht er mit der höchsten dieser Zahlen ins Feld, doch hat er damit nur eine Waise. Diese wird von allen der oben aufgezählten Figuren übertroffen. Manchmal (vor allem beim Scharfen Schnickeln) kommt es vor, dass keinem Spieler eine Figur vergönnt ist; dann gewinnt die höchste Waise.

Weitere Figuren

Manche kennen noch weitere Figuren, etwa den Steig, den es in zwei Varianten gibt: den Krummen Steig, bestehend aus Eins, Drei, Fünf, und den Geraden Steig, bestehend aus Zwei, Vier, Sechs. Ein Steig gilt mehr als eine Gasse, und der Gerade Steig überbietet den Krummen – doch ist das nicht überall so üblich und sollte vor dem Spiel abgesprochen werden, damit es nicht zu Streitereien kommt.

Ein Beispiel

Alerich und Brimboscha spielen eine Runde Sanftes Schnickeln. Alerich wirft Zwei, Drei, Fünf, was nur eine Waise wäre. Nun könnte er die Fünf erneut werfen, in der Hoffnung, dass ihm eine Eins oder Vier beschert wird: In beiden Fällen hätte er eine Gasse, wenngleich von recht geringem Wert. Klüger erscheint es Alerich aber, die Zwei erneut zu werfen. Denn fällt eine Vier, so hat er eine Gasse von höherem Wert; fällt eine Eins, so hat er einen Ungeraden Steig. Wirft er eine Drei oder Fünf, bleibt ihm zumindest ein Paar. Nur bei einer Sechs, die doch sonst der Phexenswurf ist, würde er mit einer hohen Waise ins Feld ziehen.

Er wirft eine Fünf und hat somit ein recht hohes Paar. Brimboscha aber schüttelt den Becher, und heraus rollen zwei Vierer und eine Drei. Nun könnte sie gewiss versuchen, einen Drittich zu erwürfeln, doch dazu müsste Phex ihr wirklich gewogen sein! Und wenn es schief geht, hat Alerich gewonnen und sie muss ihm ein Bier ausgeben, denn so ist’s vereinbart. Sicherer ist es darum, eine der schönen Vieren zu opfern und auf eine Zwei oder Fünf zu hoffen, womit sie eine Gasse hätte und gewinnen würde. Doch der Sternenfuchs ist ihr nicht hold: Sie würfelt eine Eins und hat nur eine Vier als Waise. So darf sich Alerich an einem Bierchen laben... Man sieht, dass es beim Sanften Schnickeln nicht nur auf das Glück, sondern auch die rechte Überlegung ankommt.

Karolus Linneger