Kleiner Leitfaden zum Briefspiel im Kosch

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Wozu diese Seite?

In Gesprächen und Diskussionen über das DSA-Briefspiel tauchen häufig zwei Kritikpunkte auf: "Das Adelsspiel kommt mir wie eine geschlossene Runde vor." und "Ich interessiere mich für das Briefspiel in verschiedenen Regionen, habe aber keine Ahnung, wie es speziell im Kosch abläuft." Mit fehlender oder schlechter Außendarstellung haben sowohl Rollenspieler allgemein als auch Das Schwarze Auge zu kämpfen – das ist also kein spezielles Problem des Briefspiels.

Dieser Leitfaden soll Abhilfe schaffen und den Einblick erleichtern in das Briefspiel im Kosch – und zwar sowohl für DSA-Tischrollenspieler als auch für Briefspieler anderer Provinzen. Denn zum einen sind neue Mitspieler stets willkommen, zum anderen hat der Kosch Material und Anregungen zu bieten.

Ähnliche Präsentationen anderer Regionen:

Was ist Briefspiel?

Unter Briefspiel findet man eine kurze Definition. Dort gibt es zusätzlich Verweise auf längere Texte, die Details und die Historie beleuchten.

Was passiert im Kosch?

Wer spielt wen im Kosch?

Als Anfänger schlüpft man zunächst in die Rolle eines einzelnen Edlen, Junkers oder Ritters. Bei der letzten großen Neubelehnung 2009 wurden gleich ganze Adelshäuser in Spielerhand gegeben. Bewährte, sprich besonders aktive Spieler bekommen nach einiger Zeit Baronien in ihre Obhut. Mit Growin Sohn des Gorbosch ist im Kosch ein Briefspieler aktiv, der einen Grafen verkörpert.

  • Die Karte der Spielerbaronien zeigt, welche Gebiete in Spielerhand sind.
  • Über das Adelskalendarium findet man Ansprechpartner für eine spezielle Region oder Ortschaft.

Wie spielt man im Kosch?

Wie beim Tischrollenspiel legt jeder Spieler Wert auf andere Aspekte. Dabei läßt sich grob zwischen den folgenden Typen unterscheiden:

Manche Adelscharaktere werden wie Helden geführt. Der Herrscher ist prinzipiell gut und erlebt zahlreiche Abenteuer. Vielleicht existiert sogar ein Heldenbogen mit genauen Werten. Dieses Heldenspiel ist anderswo verpönt. Als Gründe werden angeführt, dass diese Form von Spiel langweilig ist, weil sie das Szenario eines Tischrollenspiels 1:1 kopiert, dass solche Figuren unrealistisch sind und damit ein stimmungsvolles Bild der Region verhindern und dass daraus keine Anknüpfungspunkte für andere Brief- oder Tischrollenspieler entstehen, weil der Heldenbaron (oder -edle) alles selbst erledigt. Andererseits stammten auch die ersten Briefspielercharaktere aus dem Tischrollenspiel und die heutigen offiziellen Beschreibungen der Regionen sind erst durch das Briefspiel möglich geworden, in dem mancher weiße Fleck mit Leben gefüllt wurde.

Andere Spieler legen mehr Wert auf Realismus. Für eine Baronie gibt es eigene Bögen mit Berechnungsformeln, aus denen sich ergibt, wieviel Geld ein Landstrich pro Jahr erwirtschaftet. Dieses Simulationsspiel erscheint einigen Leuten zu dröge und festgelegt. Es spielt im Kosch derzeit keine große Rolle. Stattdessen wird ohne feste Regeln darauf geachtet, dass die Veränderungen in einem gewissen Rahmen bleiben, also nicht über Nacht eine Siedlung zu einer kleinen Stadt anwächst oder ein Baron aus dem Nichts eine Söldnertruppe aushebt. Wichtig ist zudem der Aspekt, immer weiterzudenken, damit Handlungen Konsequenzen haben und die Entwicklungen schlüssig bleiben: Fürst oder Graf treffen eine Entscheidung – wie reagiert der Adel? Wer verfolgt nach einem Ereignis welches Ziel und unternimmt dafür welchen Schritt?

Eine Region Aventuriens zum Leben zu erwecken – das ist die große Absicht hinter dem Briefspiel. Dazu gehören für viele Leute Texte mit entsprechend dichter Atmosphäre. Dieses Stimmungsspiel erfreut sich hoher Beliebtheit. Dabei spielt es keine Rolle, ob strahlende Helden oder dunkle und zwiespältige Charaktere als Protagonisten auftreten. Wichtig ist nur, dass die Figuren nicht blass bleiben und sich das Ergebnis lesen läßt.

Wie wird das Briefspiel im Kosch umgesetzt?

  • Mit dem klassischen Briefspiel verbindet man die gemeinsam geschriebene Geschichte. Hierbei schreibt jeder einen Abschnitt und schickt das Resultat an die anderen. Im Kosch pflegt man noch diese Form des Spiels, wobei große Geschichten mit vielen Teilnehmern sechs Monate und länger dauern und am Ende mehrere Dutzend Seiten füllen. Auch wenn sich damit große Ereignisse angemessen spielen lassen, so sind die Nachteile nicht zu übersehen: Der Geschichte fehlt meist ein richtiger Spannungsbogen. Wer nur sporadisch Zeit fürs Briefspiel hat, kommt mit dem Lesen nicht hinterher. Wenn umgekehrt gerade niemandem etwas auf den letzten Beitrag einfallen will, pausiert die Geschichte längere Zeit.

Beispiele für solche langen Geschichten sind Nisper Gewisper und Ankunft in Moorbrück. Da dies Eröffnungsbriefspiele nach der Neubelehnung 1032 BF waren, war es durchaus beabsichtigt, dass jeder möglichst viel schreibt.

  • Kleine Geschichten, die nur zwischen zwei Leuten entstehen, laufen nur einige Wochen. Hier sind vorab bessere Absprachen über Details der Handlung möglich, so dass die Ausführung eher wie aus einem Guss wirkt und das Endergebnis einfacher konsumiert werden kann.

Ein Beispiel für ein kleineres Briefspiel ist Ein unerwarteter Gast. Zwei Spieler haben jeweils längere Passagen geschrieben.

  • Eine weitere Form ist der Textzyklus. Hierbei schreibt jeder zu einem gegebenen Aufhänger gleich einen fertigen Text. Der Vorteil hierbei ist, dass jeder Teil für sich stehen kann und ganz verschiedene Stimmungen und Situationen behandelt werden können.

Ein Beispiel für solche Texte mit einem gemeinsamen Oberthema ist der Feldzug im Wengenholm, und zwar die unter Briefspiel zum Aufbruch aufgeführten Texte.

  • Solotexte entstehen, wenn jemand viel Zeit und Ideen hat. Dann schreibt einer alleine eine ganze Serie von Texten. Die einzelnen Teile können sowohl irdisch als auch aventurisch einigen zeitlichen Abstand haben.

Einige Beispiele sind im Rahmen der Moorbrücker Neusiedlung entstanden, etwa Neues aus Hohentrutz. Die Reihe Unter dem Hirschbanner behandelt Ereignisse rund um das Haus Nadoret.