Ein Koscher spielt Drakensang

Aus KoschWiki
Version vom 11. August 2008, 20:32 Uhr von Geron (D | B) (hab dach glatt die flasche Burg falsch verortet ;))
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Diese Seite soll dazu dienen den interessierten Leser über die Geschehnisse in Drakensang aufzuklären. Es geht darum die Geschichte für jene Zusammenzufassen, die sich dem Spiel selbst nicht widmen können und dennoch auf dem laufenden über die derzeitigen Geschehnisse in unser aller Lieblingsprovinz bleiben wollen. Daher ist es zu empfehlen, dass jene die das Spiel noch spielen wollen ab hier nicht weiterlesen.

Der Text wird nach Handlungsorten gegliedert und enthält alle wesentlichen Handlungsabläufe des Spiels.

Avestreu

Das spielt beginnt in dem kleinen Ort Avestreu in der Baronie Dunkelforst. Der Held ist auf dem Weg nach Ferdok, doch wird ohne er zwei Empfehlungsschreiben nicht in die Stadt gelassen, da diese von einer Mordserie erschüttert wird. Um an die Empfehlungsschreiben zu kommen müssen wir den Magier Rakorium aus einer Höhle heraushauen, sowie ein Amulett für eine Gauklerin zurückholen. Dieses wurde im Auftrag von finstren Drachenkultisten entwendet. Natürlich flieht der Bösewicht, doch für die Errettung ihres Liebsten bekommen wir von der Gauklein ein Empfehlungsschreiben. Ansonsten müssen wilde Tiere erschlagen und Beeren gesammelt werden.

Positiv aufgefallen ist mir zum einen, dass ein Krambold eine Sage von einem pfiffigen Krambold erzählt, der einen auswärtigen Händler ein wenig an der Nase herumführt (so auch in AGF zu lesen), sowie ein netter Quest in dem der Streit zweier Nachbarn um einen Apfelbaum thematisiert wird.

Ferdok

In der Stadt gilt es natürlich die Mordserie aufzuklären, denn unser alter Freund Ardo vom Eberstamm ist ebenfalls ermordet worden. Es stellt sich heraus, dass Drachenkultisten hinter den Morden stecken und diese die Nachfahren von Drachentötern aus der Welt geschafft haben. Als Anführer der Verschwörer stellt sich Kastan von Wagnitz heraus, der jedoch entkommen kann. Immerhin können wir seinen Lakaien Ferio von Ferdok zu Boron schicken. Für die Aufklärung dieser Taten bekommen wir vom Grafen den Orden der Stadt Ferdok und sein Stadthaus. Die Drachenkultisten behaupten jedoch sie hätten Ardo nicht ermordet...

Natürlich gilt es auch dem Hesindetempel zu helfen und so müssen wir die Einzelteile einer Statue aus einem nicht enden wollenden Gewölbe herausholen um so das Orakel der Drachenqueste zu ermöglichen. Gesagt getan. Natürlich werden wir ausgewählt und sind fürderhin Streiter der Drachenqueste. Fürs erste müssen wir nach Moorbrück um dort Rakorium auszuhelfen. Diese Aufgabe ist die erste von dreien die das Orakel stellt.

Positiv aufgefallen ist mir, dass Graf Growin dem Bild in der wiki wirklich ähnlich sieht. Des weiteren ist der Stadtplan recht genau ins Spiel übernommen worden.

Moorbrück

Moorbrück ist, wie nicht anders zu erwarten ein finsterer Ort, der momentan von Untoten bedroht wird. Zu allem Überfluss ist die Boron Geweihte verschwunden und auch Rakorium ist irgendwo im Sumpf. Rakorium ist schnell gefunden und dieser braucht natürlich unsere Hilfe. Als erstes sollen wir die Untotenflut stoppen. Dazu erschlagen wir einen finsteren Nekromanten und befreien daraufhin die Boron-Geweihte aus einer Gruft. Diese möchte, dass wir die Grüfte erneut einsegnen und von Untoten reinigen. Für Rakorium müssen wir einige Zutaten für seinen Trank besorgen (Harpieneidotter, Wühlschratzähne und eine Alraune), damit dieser einen Kristall von seiner Versteinerung befreien kann. Leider wird dabei nicht nur der Kristall, sondern die ganze Echsenstatue zum Leben erweckt. Nachdem dieses Problem aus der Welt geschafft ist können wir nach Ferdok zurückkehren.

In Moorbrück ist die morbide und leicht verrückte Stimmung im Spiel hervorragend eingefangen worden. Mit der Beschreibung von Moorbrück in der wiki hat das Dorf allerdings wenig zu tun. Es entsteht vielmehr der Eindruck, dass es sich um einen kleinen Weiler mitten im Moor handelt, der von der Obrigkeit und den Göttern verlassen wurde.

Dunkelforst

Die Zweite Aufgabe des Orakels fordert ein Buch der Schlange aus der Ruine Blutberge im Dunkelforst zu bergen. Hört sich einfach an? Ist es aber nicht, denn die Ruine wird von einer (magischen?) Kuppel abgeschirmt und wir brauchen auswärtige Hilfe um diese zu vernichten. Hierzu bieten sich die Hexen, oder aber der Sonnenzug um da Vanya an. Auch wenn die Hexen scheinbar freundlicher sind schliesse ich mich dem Sonnenzug an und muss daher vier Hexen erschlagen (da Vanya scheint sich einwenig geändert zu haben, denn er wirkt wie ein von Hass geblendeter Hexenjäger der übelsten Sorte). Das gestaltet sich recht schwierig, denn drei halten sich versteckt. Man muss sie also erst mal provozieren. Dazu fackeln die Helden eine Hütte ab, erschlagen ein Vertrautentier und kerkern ein geliebte Person ein.

Während der ausgedehnten Rennerei durch den Wald stoßen wir dabei auf die Banden von Humbert und Ronwker. Die Helden können sich für eine Bande entscheiden und die andere auslöschen. Ich habe mich für Humbert entscheiden und bekomme dafür einen Schlüssel für eine Schatzkammer. Es ist jedoch nicht möglich beide Banden aus der Welt zu schaffen.

Ebenfalls im Dunkelforst liegt das gleichnamige Gut des Barons von Dunkelforst, doch dieser geniest angeblich sein Leben in Ferdok. Nicht ganz das Bild das bei meiner letzen Begegnung mit selbigem Baron auf der NKK entstand, aber der Verwalter ist wohl einfach falsch informiert.

Nachdem die vier Hexen von Dere getilgt wurden verlangt da Vanya von uns Heidruna zu erschlagen. Während ich auf dem endlos langen Weg zum Hexentanzplatz über die Folgen von Heidrunas Tod grübele kommt alles anders. Der gute da Vanya taucht nämlich auf und zeigt sein wahres Gesicht. Tatsächlich hat nämlich ein Gestaltwandler seinen Platz eingenommen. Nachdem diese unhelige Kreatur bezwungen und Heidruna gerettet ist bricht die Barriere zur Burg zusammen. Gemeinsam mit einigen Bannstrahlern kämpfen wir uns den Weg frei und metzeln uns durch die Kerker der Burg. Als wir dort ankommen müssen wir entdecken, dass wir zu spät sind. Ein Drache wurde erweckt und ist jetzt irgendwo im Kosch unterwegs. Leider teleportiert sich auch eine mysteriöse Symbiose aus Mensch und Echse fort als wir den Ritualplatz erreichen. Immerhin können wir Kastan von Wagnitz stellen und töten. Dafür winkt uns ein Kopfgeld von Graf Growin. Mit dem geborgenen Buch geht’s dann zurück nach Ferdok.

Burg Grimmzahn

Die letzte Aufgabe führt uns nach Burg Grimmzahn, die wohl irgendwo in den Metenarer oder Drakfolder Landen liegt. Dort sollen wir das Auge des Drachen bergen und zum Hesindetempel zurückbringen. Allerdings wird die Burg von Orks mit zahlreichen Ogern berannt. Durch die dichten Reihen ist kein durchkommen und so begeben sich die Helden, wie von sachkundiger Seite empfohlen zu einem Geheimgang, der dann durch zahlreiche Höhlen und Gewölbe führt. Diese sind mit Getier, Orks und Fallen gespickt, aber schließlich erreichen wir eine Halle und finden nach einem kleinen Rätsel das Auge des Drachen. Mit diesem begeben wir uns dann in den Burghof, denn der Rückweg ist uns durch einen Steinschlag abgeschnitten worden. Dort angekommen werden wir Zeuge, wie die Orks den letzen Widerstand brechen. Nur Ritter Traldar von den Silberfällen, sein Sohn und ein Söldner sind noch am Leben. Eine merkwürdige Magierin bedroht Traldars Sohn mit dem Tod und erzwingt so die Aufgabe Traldars und das Auge des Drachen. Sehr zum entsetzen der Orks teleportiert sich die Dame samt Auge weg und lässt ihre Oger auf die Schwarzpelze los. Seine Wut will der Orkanführer an uns auslassen, aber wir verderben ihm den Brei. Während er immer mehr an Kraft verliert verwandelt er sich erst in ein Wesen, dass eine Mischung aus Mensch und Echse zu sein scheint und dann in eine gewaltige Echse. Nachdem das Vieh erschlagen ist ziehen die getäuschten Orks einfach ab und ermöglichen es uns so sicher gen Ferdok zu ziehen. Als Traldar allerdings erfährt, dass der Held der 10. Streiter der Drachenqueste ist übergibt er uns das wahre Auge des Drachen, welches er am Leib trug, während die Magiern mit einer guten Kopie über alle Berge ist. Wie diese Orkarmee überhaupt erst bis in diese Breiten verdringen konnte ist auch den Burgbewohnern ein Rätsel. Vielleicht haben sie sich ja über die Berge geschlichen?