Angbar

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Namen:
Reichsstadt Angbar
Rogolan-A.gifRogolan-NG.gifRogolan-B.gifRogolan-A.gifRogolan-R.gif
Politik:
Einwohner:
5800 (Menschen und Zwerge (2.000))
Infrastruktur:
Infrastruktur:
Bedeutende Burgen und Güter:
Angbarer Zitadelle (150 EW), Neue Bastey (0 EW), Alte Vogtei (0 EW), Talerburg (0 EW), Thalessia (0 EW)
Tempel:
Tempel der Flamme (0 EW), Halle der Kämpfer (0 EW) , Ingerimm (Haupttempel des Kultes) , Rondra, Praios, Travia, Phex, Boron
Schreine:
Efferd
Kultur:
Religion:
Zwölfgötterkult
Sonstiges:
Besonderheiten:
Stätte der Begegnung zwischen Zwergen und Menschen, Zentrum von Handwerk, Bergwerk und Handel
Briefspiel:
Ansprechpartner:
unbespielt
Kennziffer:
Kos-I-05R
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Stadtmotto

"Treu - stolz - wacker!"

Beschreibung

Angbar ist die größte Siedlung und Hauptstadt des Kosch und liegt idyllisch am Angbarer See. Sie entstand aus einer hügelzwergischen Siedlung und ist nach dem zwergischen Hochkönig Angbarosch benannt. Angbar ist seit jeher Ort friedlichen Zusammenlebens von Mensch und Zwerg und stand auch politisch jahrhundertelang unter dem Schutz der Zwerge. Heute ist Angbar freie Reichstadt und wird vom Rat der Zünfte regiert, der Fürst hat also in seiner eigenen Haupstadt nur indirekte Macht.

Angbars Schmiede sind hochberühmt und auch sonst ist die Stadt ein Zentrum des Handwerks. Vater Ingerimm steht in hohen Ehren. Der Tempel der Flamme ist der Sitz des Oberhaupts der Flammenden und Erz-Kirche.

Die Stadt erstreckt sich über drei Hügel und felsigen Untergrund, der zu großen Teilen mit Bergwerks- und Wohnstollen untertunnelt ist. Zentrum ist der Neumarkt. Die im Fürstlichen Schatzamt, der Talerburg, gelegene Münze besitzt seit einigen Jahren auch das Recht zur Prägung von Dukaten.

Nach dem Angriff des Alagrimm im Jahr des Feuers lagen weite Teile der Stadt, darunter auch das Fürstenschloss Thalessia, in Schutt und Asche - vieles ist jedoch wieder aufgebaut. Die Stimmung in der Stadt ist trotz der hohen Opferzahlen heiter und emsig.

Vor der Stadt liegen das Turnierfeld im Brodilsgrund, das Stadion der Immanmannschaft Vorwärts Angbar, Weidrichs Grube sowie ein verlassener Steinkreis der Geoden - heutzutage ein beliebtes Ausflugsziel nicht nur für Hügelzwerge für eine Brotzeit unter freiem Himmel.

An den Stadttoren gilt nach wie vor die Zwölf-Heller-Regel, nach der man mindestens 12 Heller bei sich tragen muss, um die Stadt betreten zu dürfen. Eine sinnvolle Art, Diebes- und Bettelgesindel (beides ist innerhalb der Stadtmauern verboten) von den schmucken Gassen fern zu halten (wobei sich das Lumpenpack nun im Bettelgraben vor dem Garether Tor umso mehr tummelt). In den letzten Jahren sind Flüchtlinge aus den Schwarzen Landen nach Angbar gekommemn. Bei der Erlaubnis zur Ansiedelung oder Erteilung des Bürgerrechts verfuhr der Rat der Zünfte jedoch weit strenger als etwa in Ferdok.

Angbar besitzt keine klassische Kriegerschule und keine Magierakademie. Der Orden der Wächter Rohals, der kurzfristig ganz nach Rohalssteg zurückgekehrt war, ist jedoch teilweise in das umittelbar vor dem Rohalstor gelegene Ordenshaus zurückgekehrt. Die - vom Reichsheer nicht anerkannte - Ausbildungskompanie der Wühlschrate hält das militärische Erbe der Angbarer Sappeure hoch.

Stadtplan um 1030 BF © M. Lorber

Stadtviertel

Stadttore

Tempel

Ingerimm (der Tempel der Flamme ist der Haupttempel der menschlich-hügelzwergischen Kult des Gottes), Rondra (Halle der Kämpfer mit Heldentreppe, nur wenige Geweihte), Praios (am Neumarkt, mit Inquisitorin Algarte Heimeling und einigen Bannstrahlern), Travia (im Bau), Phex (öffentlich), Hesinde (mit Tempelschule), Boron (außerhalb), früher auch Efferd (jetzt nur noch Schrein); außerdem: Therbûniten

Sehenswertes

Märkte

  • Zwischen 21. und 23. Ingerimm findet jährlich die berühmte Angbarer Warenschau statt
  • Ständige Märkte: Peraine-Markt, Fischmarkt, Neumarkt und Alter Markt

Gasthäuser (Auswahl)

  • Gaststuben Aventuriens
  • Gasthaus Dickbarsch - Fischspezialitäten
  • Haus Sirbensack
  • Galoschs Steinerweicher
  • Brauhaus Alt-Angbar
  • Hotel Haus Sirbensack
  • Hotel Am Neumarkt - erstes Haus am Platze
  • Ratstrinkstube
  • Suppenzauber
  • Herberge Letzter Krambold
  • Schenke Minentor - viele Bergarbeiter
  • Schenke Quetschbeutel - häufig Tanz
  • Schenke Fliegender Fisch - klassische Seemannskneipe mitten im Binneland
  • Schenke Baduars Haupt
  • Steinletters Schänke und Brauhaus - Gasthaus des Hügelzwergen Dargrim Steinletter (AK 60)
  • Bordell Torhaus (16)

Spezialitäten

Persönlichkeiten

Umgebung

Westen und Norden
Birnbrosch
Osten
Angbarer See/Zwischenwasser
Süden
Sindelsaum

Verwendung im Spiel

Fremde in Angbar

Angbar sieht viele Fremde: Reisende auf der Reichsstraße 3 von Gratenfels nach Gareth, Edelleute und Herolde mit einem Anliegen am Fürstenhof, Zwerge aller Völker, fromme Besucher des gewaltigen Ingerimmtempels und Pilger auf dem Weg zu Greifenpass und Zwölfergang, vor allem aber Wandergesellen, Kaufleute und andere, die der vortreffliche Ruf des Angbarer Handwerks lockt. Während der Großen Warenschau platzt die Stadt aus allen Nähten.

Die Angbarer sind gastfreundlich und weltoffen, erwarten aber, dass sich Fremde an ihrer Regeln halten und wollen verhindern, dass der Wind der großen weiten Welt Taugenichtse und Gesindel in ihre Mauern weht. Deswegen gilt die Zwölf-Heller-Regel, die das Lumpenpack außerhalb der Mauern halten soll (wo es einen Bettelgraben gibt). Auch die Ansiedlung von Flüchtlingen aus Darpatien und Tobrien ist vom Rat der Zünfte nur unter strengen Auflagen gestattet worden.

Umherziehende Abenteurer sollten außerdem beachten, das Angbars Waffenrecht bereits 100 Schritt außerhalb der Mauern in Kraft tritt.

Wer länger in Angbar weilt, wird merken, wie sehr festgefügte Ordnung der Zünfte das Leben in der Stadt bestimmt.

Weiteres

Quellen

Offizielles

  • Patrizier und Diebesbanden (ausführliche Stadtbeschreibung und Karte Stand 1032 BF)
  • Am Großen Fluss (Stadtbeschreibung und 3D-Karte Stand etwa 1030 BF)
  • Angbar Mortis, spielt komplett in Angbar und um Angbar herum
  • Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen - Heft Land der Stolzen Schlösser, Seite 109ff (Stadtbeschreibung Stand etwa 1021 BF)
  • Angroschs Kinder - das zwergische Angbar, Geschichte
  • Lexikon des Schwarzen Auges - erste offizielle Beschreibung
  • Prost, Mahlzeit! (in "Leichtverdientes Gold") (Angbarer Kochwettbewerb)
  • Donnersturmrennen
  • AB 136 (Bettelgraben)

Inoffizielles

  • Kosch-Kurier - in nahezu jeder Ausgabe, außerdem Gebäudebeschreibungen, Stadtpläne

Links

Briefspieltexte in Angbar


Weitere Briefspieltexte (auch Erwähnungen) in Angbar

(diese Briefspieltexte wurden von einem Bot ermittelt und sollten manuell korrigert werden, indem "Briefspieltext vielleicht mit" durch "Briefspieltexte mit" ersetzt oder gelöscht wird)



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