Fuxengut

Aus KoschWiki
Version vom 11. Juli 2022, 20:57 Uhr von Brumil (D | B)
(Unterschiede) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschiede) | Nächstjüngere Version → (Unterschiede)
Zur Navigation springen Zur Suche springen


(keine Kurzbeschreibung vorhanden)

Lage:
Oberdrift, an der Thûr gelegen
Politik:
Einwohner:
35
Infrastruktur:
Bedeutende Burgen und Güter:
Fuxengut (35 EW)
Wege:
Straße nach Lûr
Briefspiel:
Ansprechpartner:
Kennziffer:
Kos-III-11(Heg)(Heg)



Beschreibung

Fuxengut. Mit freundlicher Genehmigung von Wolfgang Braun

Das Fuxengut liegt auf einer kleinen Insel umspült von einem Nebenarm der Thûr, welcher hier den Burggraben bildet. Das Schloss selbst ist eine Mischung aus Rohalschem Stil und koscher Praktikabilität. Umgeben wird es von zwei großen Gesindehäusern, in denen die Knechte und Mägde des Freiherrn leben. In den Häusern außerhalb der inneren Insel wohnen die Leibeigenen, welche sich um die Felder und Haine kümmern.

Da der ehemalige Gutsherr ein jagdversessener Junker war, beherbergt das Hauptschloss auch einen Firunschrein und auch sonst sind die Säle und Zimmern des Schlosses (besonders der große Hauptsaal) mit tierischen Trophäen überbordernd ausgestattet. Besonders das opulente Hirschhaupt im großen Saal ist zu erwähnen (wobei die Gerüchteküche munkelt, dass es mit barer Münze bei einem Elenviner Trophäenhändler „erlegt“ worden ist).

Das Leben auf dem Fuxengut geht normalerweise einen sehr gemächlichen Gang. Die Knechte und Mägde kümmern sich um die Gebäude und die Rinderherde des Junkers und die Leibeigenen neben ihren eigenen Schollen auch um den Apfelhain. Besonders hervorzuheben sind einerseits der Gutsverwalter Idelfonso, welcher den Hof mit einer großen Portion koscher Gemütlichkeit führt, andererseits der Schmied und erster Knecht Trottbert, welcher seine Jungs (die Knechte) in der freien Zeit gerne an der Waffe üben lässt, da er selbst lange Jahre Söldner war. Besonders im Gebrauch der Armbrust legt er eine treffsichere Perfektion an den Tag, weshalb auch die meisten der neueren Trophäen im Schloss auf seine Jagdkappe gehen (Was aber vom Junker gegen Verschwiegenheit fürstlich entlohnt wird).


Bedeutende Ortschaften und Bauwerke

Bedeutende Personen

Historische Personen

Chronik

Wappen blanko.svg 1040 BF:
Josper von Kemlar wird Junker zu Fuxengut.

Briefspieltexte

Als Handlungsort

1041 BF

Wappen blanko.svg Lehenstreue
Der neue Baron Brumil nimmt Josper den Lehenseid ab.
Zeit: Per 1041 BF / Autor(en): Josper
Wappen blanko.svg In den Trümmern
Josper von Kemlar, der Hauptmann der Drifter Garde, kehrt von der Belagerung Dursteins in sein heimatliches Gut zurück.
Zeit: Eff 1041 BF / Autor(en): Josper
Drift.gif Ein Fähnlein steht im Walde
Die Drifter Garde jagt noch immer Aufständische im Rabenforst.
Zeit: 21. Pra 1041 BF / Autor(en): Brumil, Josper

Erwähnungen

1042 BF

Wappen blanko.svg Am großen Fluss
Jopser trifft sich mit der Stadtvögtin in Drift und mit Hakan in Nadoret um über die Zukunft der Alttreuen zu sprechen.
Zeit: Pra 1042 BF / Autor(en): Josper

1041 BF

Drift.gif Rache!
Josper von Kemlar reitet nach Lur um das Nadoreter Heer zur Hilfe zu holen.
Zeit: Mitte Ron 1041 BF / Autor(en): Brumil, Josper
Drift.gif Rache für Durstein
Das Nadoreter Heer stellt die aufständischen Söldner.
Zeit: Mitte Ron 1041 BF / Autor(en): Brumil, Josper, Geron
Drift.gif Frühstück im Wald
Josper von Kemlar jagt Aufständische im Wald.
Zeit: 18. Pra 1041 BF / Autor(en): Brumil, Josper