Abenteuerschauplätze: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Initial-W.gif|left]]er das [[Fürstentum Kosch]] kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.
 
[[Bild:Initial-W.gif|left]]er das [[Fürstentum Kosch]] kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.
  
 
Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.
 
Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.
[[Bild:Koscher-Abenteurer.jpg|right|Auf ins Koscher Abenteuer!]]
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[[Bild:Koscher-Abenteurer.jpg|thumb|right|Auf ins Koscher Abenteuer! © [[:Kategorie:Drakensang-Bilder|Radon Labs]]]]
====Szenarien der Berge====
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==Szenarien der Berge==
 
*[[Koschberge]]
 
*[[Koschberge]]
 
**Der launische Berggeist [[Rabbatzmann]]
 
**Der launische Berggeist [[Rabbatzmann]]
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**[[Drakensang (Berg)|Berg Drakensang]]
 
**[[Drakensang (Berg)|Berg Drakensang]]
  
====Szenarien zu Wasser====
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==Szenarien zu Wasser==
 
*[[Angbarer See]]
 
*[[Angbarer See]]
 
**[[Adelsyachten]]
 
**[[Adelsyachten]]
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*Die verwunschene [[Sindel]]
 
*Die verwunschene [[Sindel]]
  
====Zwergisches====
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==Zwergisches==
 
*[[Koschim]], Bergfreiheit im Wiederaufbau mit drachenhassendem und menschenverachtendem Bergkönig [[Gilemon Sohn des Gillim]]
 
*[[Koschim]], Bergfreiheit im Wiederaufbau mit drachenhassendem und menschenverachtendem Bergkönig [[Gilemon Sohn des Gillim]]
 
**[[Alagrimm]] der Flammenadler, Diener Pydracors, Gefangen in Koschim
 
**[[Alagrimm]] der Flammenadler, Diener Pydracors, Gefangen in Koschim
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Weitere Sammlungen zu den Zwergen finden sich (passenderweise) unter: '''[[Zwerge]]'''
 
Weitere Sammlungen zu den Zwergen finden sich (passenderweise) unter: '''[[Zwerge]]'''
  
====Elfisches====
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==Elfisches==
 
*Ja, selbst einige '''[[Elfen]]''' des Auvolkes findet man noch im Kosch - genauer gesagt im Dunkelforst von Herbonia
 
*Ja, selbst einige '''[[Elfen]]''' des Auvolkes findet man noch im Kosch - genauer gesagt im Dunkelforst von Herbonia
  
====Finstere Orte====
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==Finstere Orte==
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[[Bild:Moorbruecker-Sumpf.jpg|thumb|400px|right|Moorbrücker Sumpf © [[:Kategorie:Drakensang-Bilder|Radon Labs]]]]
 
* Gespenster der [[Geistmark]]
 
* Gespenster der [[Geistmark]]
 
* Ruinen von [[Daskat]]
 
* Ruinen von [[Daskat]]
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Hilfreich auf der Suche nach Bösem und Bösewichten ist auch die '''[[:Kategorie:Böse]]'''
 
Hilfreich auf der Suche nach Bösem und Bösewichten ist auch die '''[[:Kategorie:Böse]]'''
  
====Magisches und Verwunschenes====
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==Magisches und Verwunschenes==
 
Hier, im Land der [[Hexen]] und [[Geoden]], sind noch immer viele Nachwirkungen der [[Magierkriege]] zu spüren.
 
Hier, im Land der [[Hexen]] und [[Geoden]], sind noch immer viele Nachwirkungen der [[Magierkriege]] zu spüren.
  
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* [[Kadjuscha Minzholler|Die Kiste der Gezeichneten]]
 
* [[Kadjuscha Minzholler|Die Kiste der Gezeichneten]]
  
====Religiöses====
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==Religiöses==
 
*Pilgerpfad [[Zwölfergang]] mit allerlei - auch einzeln für sich - sehr reizvollen Stationen, wie dem [[Greifenpass]], der [[Roseninsel]] der [[Rahja]] oder [[Rohals Steg]].
 
*Pilgerpfad [[Zwölfergang]] mit allerlei - auch einzeln für sich - sehr reizvollen Stationen, wie dem [[Greifenpass]], der [[Roseninsel]] der [[Rahja]] oder [[Rohals Steg]].
 
*[[Tempel der Flamme]] in [[Angbar]], Haupttempel des menschlich-hügelzwergischen [[Ingerimm]]kultes
 
*[[Tempel der Flamme]] in [[Angbar]], Haupttempel des menschlich-hügelzwergischen [[Ingerimm]]kultes
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Weitere ausführliche Details unter der Rubrik: '''[[Religion]]'''
 
Weitere ausführliche Details unter der Rubrik: '''[[Religion]]'''
  
====Aufhänger für klassische Adelsszenarien====
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==Aufhänger für klassische Adelsszenarien==
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[[Bild:Fuerstenhort.jpg|thumb|400px|right|Fürstenhort. © [[:Kategorie:Bilder von Martin Lorber|M. Lorber]]]]
 
*[[Fürstenhort (Burg)|Burg Fürstenhort]], Sitz des Fürsten
 
*[[Fürstenhort (Burg)|Burg Fürstenhort]], Sitz des Fürsten
*[[Thalessia]], Stadtschloss im Wiederaufbau
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*[[Thalessia]], wieder aufgebautes Stadtschloss
 
*Intrigen am Hof des jugendlichen Grafen [[Wilbur vom See]] (insbesondere des entmachteten [[Haus Falkenhag|Hauses Falkenhag]])
 
*Intrigen am Hof des jugendlichen Grafen [[Wilbur vom See]] (insbesondere des entmachteten [[Haus Falkenhag|Hauses Falkenhag]])
 
*Der ruhelos durch seine Täler reitende Graf [[Jallik von Wengenholm]]
 
*Der ruhelos durch seine Täler reitende Graf [[Jallik von Wengenholm]]
 
*Die Umtriebe des [[Bund der Alttreuen|Bundes der Alttreuen]]
 
*Die Umtriebe des [[Bund der Alttreuen|Bundes der Alttreuen]]
*Der alte Fuchs [[Roban von Treublatt]], der versucht seinen Vorteil aus der Anwesenheit des Fürsten zu ziehen
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*Der alte Fuchs [[Roban von Treublatt]], der versucht, seinen Vorteil aus der Unerfahrenheit des Fürsten zu ziehen
*[[Anshold vom Eberstamm]] ist immer auf der Suche nach exotischen Tieren
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*Fürst [[Anshold vom Eberstamm]] ist immer auf der Suche nach exotischen Tieren
  
 
Weitere Anregungen und Stichworte zum Thema finden sich unter: '''[[Politik]]'''
 
Weitere Anregungen und Stichworte zum Thema finden sich unter: '''[[Politik]]'''
  
====Aufhänger für Szenarien im Bürgertum====
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==Aufhänger für Szenarien im Bürgertum==
 
*Zank zwischen den fortschrittlichen Räten unter Reichsvogt [[Bosper zu Stippwitz]] und den konservativen unter [[Odoardo Markwardt]] in der Reichstadt [[Angbar]]
 
*Zank zwischen den fortschrittlichen Räten unter Reichsvogt [[Bosper zu Stippwitz]] und den konservativen unter [[Odoardo Markwardt]] in der Reichstadt [[Angbar]]
 
*Schmuggel, Verbrechen durch Einwanderer in [[Ferdok (Stadt)|Ferdok]]
 
*Schmuggel, Verbrechen durch Einwanderer in [[Ferdok (Stadt)|Ferdok]]
 
*Die Turmherren von [[Rhôndur]]
 
*Die Turmherren von [[Rhôndur]]
  
====Aufhänger in den Kreisen der Räuber und Verstoßenen====
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==Aufhänger in den Kreisen der Räuber und Verstoßenen==
 
*Die [[Finsterzwerge]] halten die Lande nördlich der [[Ange]] in Schach
 
*Die [[Finsterzwerge]] halten die Lande nördlich der [[Ange]] in Schach
 
*Die [[Dämmrige]]n, niedere Diener in Angbars Gosse
 
*Die [[Dämmrige]]n, niedere Diener in Angbars Gosse
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Liste von allerlei zwielichtigen Gestalten unter: '''[[Raubritter und Gesetzlose]]'''
 
Liste von allerlei zwielichtigen Gestalten unter: '''[[Raubritter und Gesetzlose]]'''
  
====Verschollen!====
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==Verschollen!==
 
* Unsere Liste von Personen mit ungeklärtem Schicksal, die entführt, untergetaucht oder auf anderen Weise [[verschollen]] sind, bietet so manche Abenteueranregung.
 
* Unsere Liste von Personen mit ungeklärtem Schicksal, die entführt, untergetaucht oder auf anderen Weise [[verschollen]] sind, bietet so manche Abenteueranregung.
  
{{Baustelle|Kann man sicher noch gut ergänzen}}
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==Bemerkenswerte Personen==
[[Kategorie:Abenteuer|!]][[Kategorie:Briefspiel]]
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[[Datei:Bolzbold.jpg|thumb|400px|right| Bolzbold von Rüpeln © [[:Kategorie:Bilder von Martin Lorber|M. Lorber]]]]
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* Ritter [[Trest von Vardock]], eitler und hinterhältiger Haudegen
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* Ritter [[Bolzbold von Rüpeln]], Unsympath
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* Ritter [[Falk Barborn zu Siebental]], der "Don Quichotte" des Kosch
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* Pfalzgräfin [[Gertraut von Wolkenstein]], auf vielen Turnieren anzutreffen
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* Junkerin [[Emer Angunde von Bodrin-Hardenfels]], verzogene Landadelige
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* Junker [[Gobrom zu Stippwitz]], Angbarer Handelsherr
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==Abenteuerszenarien im [[Wengenholm]]==
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*'''Geplänkel im Winter:''' Die Helden werden am Rand des [[Borrewald]] gebeten, eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass den Spielern "ihre" kleine Sendschaft ans Herz wächst und die folgenden Szenarien damit verbindet. Ideen zur Ausgestaltung einer eigenen Sendschaft gibt es in [[wikav:Am Großen Fluss|Am Großen Fluss]]. Hier würde sich [[Borrlingsheim]] anbieten; ein Weiler, der (zu Unrecht?) als Ort mit dem schlechtesten Ruf im ganzen Kosch angesehen wird.
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*'''Die Zwergenjungfer:''' Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem, wie sich die Helden anstellen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht, sie zu benutzen.
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*'''Ein Kind auf Abwegen:''' Ein Kind aus [[Erzdorf]] hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt [[Feron von Nadoret]] schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im [[Borrewald]] treffen sie dann zwar nicht (wie bis Hesinde [[1041]] BF zu befürchten) auf [[Goro]], aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das Szenario sollte aber eher mit der Angst der Spieler arbeiten.
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*'''Der Vermisste Sonderling:''' In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus [[Koschim]] in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen oder ein Magier sein muss. Sie wollen ihn also vor [[Gilemon Sohn des Gillim|Gilemon]] schleppen, was für den Sonderling wohl schlecht enden würde. Die Helden müssen also die misstrauischen Zwerge überzeugen, dass er kein Feind ist (wie?).
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*'''Mutprobe:''' Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten oder einfach so von einer Sendschaft eingeladen, bei ihrem alljährlichen Winterfest mitzuwirken. Disziplinen wie Rodeln, Holz hacken, eine Schneeballschlacht oder Weiberschleppen stehen auf dem Programm. Alles ist bewusst harmlos und koscher gehalten.
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*'''Geistererscheinungen:''' In der Siedlung [[Borrlingsheim]] geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?
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==Abenteuerszenarien in [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]]==
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*'''[[Moorbrücker Neusiedlung]]:''' Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). [[Klammwinkel]]/[[Hohentrutz]]
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*'''Schmuggler''' nutzen die Baronie [[Moorbrück]] als Unterschlupf. [[Boromil vom Kargen Land]] heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
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*'''Der Schatz im Sumpf:''' Das Gerücht von einem Schatz im [[Moorbrück]]er Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.
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==Abenteuerszenarien am [[Angbarer See]]==
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*'''Boltanturnier auf dem Angbarer See:''' Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von [[Edelfried von Butterbös]] folgt, um im 16. Phex auf dem [[Angbarer See]] dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die [[Angbar]]er Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.
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==Ideen und Vorschläge zum Spiel im Dunkelwald==
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[[Datei:Dunkelwald.png|thumb|600px|right| Lage des Dunkelwaldes auf einer [[Hasenfußkarte]]]]
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''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 48|Kosch-Kuriers 48]]''
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Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den [[Dunkelwald]] nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie [[Dunkelforst]], reicht aber auch in die Nachbarlande [[Nadoret (Baronie)|Nadoret]] und [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]] hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.
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Ähnlich wie beim [[Sarindelwald|Sarindel]] im Koschgau ranken sich auch um den Dunkelwald zahlreiche Sagen und Märchen, und viele von ihnen haben einen wahren Kern. Die detaillierte Landkarte des Meisters Hasenfusz täuscht darüber hinweg, dass das Innere des Waldes so gut wie unbekannt ist; einzig die Randgebiete werden hin und wieder von den Leuten der umliegenden Dörfer durchstreift, um Kräuter, Beeren, Pilze oder Klaubholz zu sammeln; nur wenige wagen es, ihre Schweine zur Eichelmast hierher zu treiben oder gar die Axt an die Bäume zu legen.
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So war es freilich nicht immer; schon der Name der Baronie Dunkelforst (statt eben –wald) zeigt an, dass es Versuche gab, den Wald für die Forstwirtschaft nutzbar zu machen; im Laufe der Jahrhunderte wurden immer wieder Schneisen und Wege in das Dickicht geschlagen und größere Flächen gerodet, um neues Ackerland zu gewinnen. Aber immer widersetzte sich die Natur dem Werk von Menschenhand, und es war nicht nur das geduldige Wirken des Elements Humus, das Jahr für Jahr den mühsam gewonnenen Boden zurückeroberte und in eine dunkelgrüne Wildnis aus Tannen, Eichen, Sträuchern, Farn und Moos verwandelte.
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Gerade aber seine Unberührtheit und die zahlreichen Sagen machen den Dunkelwald zu einem interessanten Ziel für Abtenteurer und Glücksritter. Und so soll dieser Artikel dem Spielleiter einige Anregungen geben, wie eine Queste im Dunkelwald – auch unabhängig von den Ereignissen um die [[Hesindespiele|Salminger Festspiele]] – ausgestaltet werden könnte. Viele der hier beschriebenen Ideen lassen sich ohne großen Aufwand auch auf andere „unheimliche“ Wälder, etwa den Sarindel im [[Koschgau]], übertragen.
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'''Szenariovorschläge'''<br/>
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Natürlich könnten die Helden aus purer Abenteuerlust, Neugier oder Forschungsdrang den Wald betreten, doch wahrscheinlicher ist es, dass ein bestimmter Anlass sie dorthin führt.
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'''Im Auftrag Hesindes'''<br/>
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Vor allem der Hesindetempel zu [[Salmingen]] eignet sich gut als Auftraggeber für eine Expedition in den Dunkelwald – sei es, dass man den unerschlossenen Wald erforschen und kartographieren möchte, sei es, dass man im Tempel Kunde von merkwürdigen Wesen erhalten hat; so könnte z.B. ein Einhorn gesichtet worden sein.
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'''Vermisst'''<br/>
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Die Helden machen Rast im Dörfchen [[Nerbusch]] (oder einem anderen Ort am Rande des Waldes); dort werden sie von Trave Schüttelbirn, einer armen Bäuerin, um Hilfe gebeten: Ihre kleine Tochter Losiane sei verschwunden; wahrscheinlich habe sie sich im Dunkelwald verirrt – und die Nacht breche bald herein...<br/>
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Vielleicht hat sich das Mädchen beim Beerensuchen entgegen den Ermahnungen der Mutter zu weit in den Wald vorgewagt und verirrt; vielleicht ist es einem entlaufenen Ferkel nachgegangen; vielleicht ist es auch nach einem handfesten Streit auf sein geheimes Baumhaus geflüchtet; oder Losiane ist schon ein bisschen älter und trifft sich im Wald heimlich mit einem Köhlerjungen, wovon die Mutter nichts ahnen soll.
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Echte Helden sollten jedenfalls der unglücklichen Mutter helfen, auch wenn dabei kein größerer Lohn herausspringt als der warmherzige Dank Traves und die Einladung zu einem sehr delikaten Apfelkuchen mit Kräutertee.
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'''Auf Kräutersuche'''<br/>
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In [[Tarnelfurt]] sind einige Fälle der gefährlichen Blauen Keuche aufgetreten, die zuweilen sogar tödlich endet. Ein Heilmittel dagegen gibt es nicht, doch ein Tee aus Belmartblättern vermag die Abwehrkräfte der Erkrankten so weit zu stärken, dass sie das Fieber überstehen. Die geringen Vorräte der örtlichen Heiler sind bereits aufgebraucht; deshalb sucht man einige wagemutige Helden, die in den Dunkelwald vordringen, um das heilende Kraut zu sammeln.
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Wenn die Helden es für unbedingt nötig halten, wird die Heilerin Tsafriede Ygelborst die Gruppe begleiten; ansonsten erhalten die Helden eine genaue Beschreibung der Pflanze samt einer Abbildung aus einem Heilkundebuch: Belmartblätter sind dunkelgrün und vielfach gerippt, sie wachsen an niedrigen, kugelförmigen Sträuchern an schattigen Orten. Eine gewöhnliche Probe auf Pflanzenkunde reicht aus, um sie im Wald zu identifizieren.
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Für erfolgreiche Kräutersammler gibt es bis zu 3 Dukaten Belohnung von den dankbaren Patienten.
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'''Räuberjagd'''<br/>
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Die Helden verfolgen eine Bande von Wegelagerern, die in der Nähe des Dunkelwaldes ihr Unwesen treiben. Da die Schurken sich in der Gegend auskennen und sich die Unwegsamkeit des Waldes zunutze machen, ist dies ein recht gefährliches Unternehmen. Die Bande hat ihr Versteck nämlich auf einigen Eichen errichtet, in vier Baumhäusern, die durch Hängebrücken miteinander verbunden sind – freilich nicht so kunstvoll gewirkt und so gut verborgen wie ein Waldelfendorf, aber auch für erfahrene Helden nur schwer zu erobern. In dem Versteck dürften die Helden noch einige Beutestücke, Vorräte und diverse Ausrüstungsgegenstände finden, die für das Leben im Wald notwendig sind.
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'''Orte und Personen'''<br/>
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Im Dunkelwald gibt es einige sonderbare Orte und Personen, auf die die Helden während ihrer Queste stoßen könnten.
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'''Das verlassene Kloster'''<br/>
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Im Westen des Waldes, ein paar Meilen von seinem heutigen Rand entfernt, befindet sich die völlig überwucherte Ruine eines kleinen [[Peraine]]klosters. Der Bau wurde vor langer Zeit unter der Leitung von Algride und Mechte Hagedorn, zwei Geweihten der Peraine, errichtet, „um dieses wilde Gestrüpp in perainegefälliges Land zu verwandeln“.
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In einem der Räume liegt noch immer das alte, mittlerweile halb zerfallene Tagwerkbuch, in dem die beiden Priesterinnen Zeugnis von ihrem Wirken abgelegt haben. Die Einträge werden immer spärlicher und berichten zunehmend über Rückschläge und das allmähliche Scheitern der Mission. Der letzte Eintrag lautet: „Wir geben es auf. Der Wald ist stärker als die Göttin...“ Der Tempel weist gewisse Zeichen der Verwüstung auf, die nicht durch das Wuchern des Waldes entstanden sein können, sondern von Menschenhand stammen müssen. Nach der Lektüre des Tagwerkbuches liegt der erschütternde Schluss nahe, dass die Geweihten dem Wahnsinn anheimgefallen sind, das Kloster entweiht haben und wahrscheinlich irgendwo im Wald verendet sind. Vielleicht stoßen die Helden sogar auf die Gebeine der Unseligen, die sich anhand einer Ährenspange oder dergleichen als Geweihte der Mutter Peraine identifizieren lassen. Götterfürchtige Charaktere werden sicher für ein [[Boron|borongefälliges]] Begräbnis sorgen und dem nächsten Tempel Bericht erstatten.
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'''Der Baum der Jahreszeiten'''<br/>
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Mitten im Dunkelwald bietet sich den Helden ein sonderbares Bild: Am Rande einer Lichtung stehen vier Bäume, von denen der eine winterlich kahl ist, der zweite zarte Knospen treibt, der dritte im üppigen Grün steht, während die Blätter des vierten in Rot- und Gelbtönen gefärbt sind – und zwar unabhängig von der Jahreszeit, in der das Szenario stattfindet. Die Bäume werden von vier Borkenschrullen bewohnt, feenartigen Wesen, die eine entfernte Verwandtschaft mit den zyklopäischen Dryaden aufweisen, aber klein, verhutzelt und – nun ja, schrullig sind.
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Nach einem sehr milden Winter und einem verregneten Sommer sind die vier Schwestern in Streit geraten, welche Jahreszeit nun eigentlich sei, und deshalb folgt jeder der vier Bäume einem anderen Rhythmus. Die vier Borkenschrullen bitten die Helden, ihren Streit zu schlichten, was schwieriger sein könnte, als es auf den ersten Blick aussieht, denn auch die im Irrtum befangenen Schrullen führen zahlreiche „Argumente“  für ihre Sicht der Dinge an: Das freche Eichhorn, das in der Buche dort wohne, habe einen wuscheligeren Pelz als sonst – es müsse also Winter sein; oder: Es habe drei Tage nacheinander geregnet, so etwas komme doch nur im Frühling vor; oder: Dass kein Schnee falle, habe nichts zu sagen, dann seien eben die Südwinde besonders warm. Letztlich hat es keine große Auswirkung, ob die Helden erfolgreich sind oder nicht – die Begegnung mit den Borkenschrullen bietet jedoch eine amüsante Auflockerung und einen Kontrast zu der eher bedrohlichen Szenerie.
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'''Der letzte Dienst'''<br/>
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Am Waldrand kommen die Helden an einem Baum vorüber, an dem vermeintlich mehrere Leichen hängen; bei näherem Hinsehen (nach gelungener Mut-Probe) stellt sich heraus, dass es sich lediglich um Puppen handelt, die nach allen Regeln der Kunst gehenkt wurden.<br/>
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In der Nähe haust ein verrückt gewordener Mann, der früher der Henker von [[Ferdok (Stadt)|Ferdok]] war. Da er in seiner Begeisterung für sein „Handwerk“ dem Grafen zu unheimlich wurde, hat man ihn entlassen. Seither fristet er hier sein Dasein und vergnügt sich damit, menschenähnliche Puppen aufzuhängen und Hinrichtungen nachzuspielen. Er lädt die Helden ein, an einer solchen Zeremonie teilzuhaben, und bietet ihnen seine Dienste an...
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[[Bild:Der kobold2.jpg|thumb|600px|right| Ein Kobold. Mit freundlicher Genehmigung von [http://www.ulisses-spiele.de/Start.html Ulisses] und [http://www.mia-steingraeber.de/ Mia Steingräber]]]
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'''Der altweise Köhler Bork'''<br/>
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Irgendwo im Wald, und beileibe nicht nur an seinem Rand, mag den Helden eine sonderbare Gestalt begegnen: Es handelt sich einen Mann von kräftigem Körperbau, aber gebücktem Gang, mit wucherndem schwarzen Haar und Bart, in derbe, kohlen- und rußverschmierte Kleider gehüllt. Er taucht plötzlich und völlig unerwartet auf, brabbelt mit seiner brummigen Stimme allerlei wirres Zeug und warnt die Helden vor verborgenen Gefahren: „Esst nicht von den roten Beeren an dem Strauch dort, sonst... ha ha ha...“ – „Die Wurzelbolde  sind gefährlich. Man sieht es ihnen nicht an, aber... oho!“ – „Wenn nicht bald Regen fällt... wenn nicht bald Regen fällt... Es wird ein böses Ende nehmen!“ – „Wer ein Messer an der Klinge anfasst, kann sich schneiden, jaja! Dann wird Blut fließen, Bluuut!“ – „Ihr müsst gründlich kauen, wenn ihr esst, sonst gibt es Winde im Darm, Sturmwinde!“ – „Nicht jeder Weg, der in den Wald hineinführt, führt zurück. Es ist umgekehrt wie bei einem Echo: Das Echo kommt nur zurück, aber die Wege gehen nur hin!“
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In dieses Gebrabbel, das durch den penetranten Mundgeruch des Alten nicht angenehmer wird, mischen sich immer wieder höchst vernünftige oder nützliche Aussagen – vielleicht gerade über das, was die Helden suchen; insofern eignet sich der Köhler als Informant – auch wenn es sehr mühsam ist, durch gezielte Nachfragen etwas Sinnvolles von ihm zu erfahren.
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'''Vorsicht, Bissig!'''<br/>
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Ein tollwütiger Hirten- oder Jagdhund greift die Helden an. Das Tier ist zwar leicht zu besiegen oder zu vertreiben, aber die Gefahr, sich an Tollwut anzustecken, ist groß.
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'''Auf der Flucht'''<br/>
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Ein entlaufener Sträfling verbirgt sich im Wald vor den Bütteln. Er beteuert, dass er zu Unrecht bestraft worden sei und bittet die Helden, ihn nicht zu verraten oder auszuliefern; vielleicht erhofft er sich sogar Hilfe, um seinen Fall erneut vor den Richter bringen zu können.
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'''Ein großer Haufen'''<br/>
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Auf dem Waldpfad liegt ein gewaltiger Haufen Tierlosung. Jeder Wanderer wird sich fragen: Was für ein Ungeheuer muss das sein, das diesen Haufen fallen ließ? Wildniskundige Helden werden jedoch erkennen, dass der Haufen offenbar zusammengetragen wurde. Tatsächlich haben Wurzelbolde Tierkot gesammelt und zu diesem Haufen aufgetürmt, in der Hoffnung, Fremde so ins Bockshorn zu jagen und von ihrem Bau fernzuhalten. Möglicherweise erregen sie dadurch aber erst die Neugier der Helden.
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'''Verirrt'''<br/>
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Ein Moosböldchen sitzt erschöpft auf einer Lichtung. Es handelt sich dabei um einen winzigen Gnom, höchstens einen Spann groß; das Haar sieht aus wie ein Mooskissen, so dass man leicht auf das Wesen treten könnte. Der Horizont des Moosböldchen ist recht beschränkt, aber vielleicht weiß das Waldwesen doch etwas, das den Helden nützen könnte - vorausgesetzt natürlich, sie behandeln das kleine Geschöpf freundlich.
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'''Vergessen, aber nicht begraben''' <br/>
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Auf einer Lichtung entdecken die Helden einen alten Kampfplatz mit Skeletten in alten, längst verrosteten und verrotteten Rüstungen. Vielleicht findet sich bei den Toten noch ein Wappenschild, ein schönes Schwert oder dergleichen, was auf einen adligen Streiter schließen lässt. Es könnte interessant sein, dem Adelshaus diese Dinge wieder zu bringen. Vielleicht offenbart sich auch  ein  düsteres Familiengeheimnis, oder der Fund eines Artefaktes (etwa eines Siegelrings) löst einen Erbstreit unter den heutigen Nachkommen des Gefallenen aus.
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 +
'''Plötzlicher Nebel'''<br/>
 +
Im Dunkelwald kommt, zumal im Herbst und im Frühling, rasch dichter Nebel auf, der die ohnehin unheimliche Landschaft besonders gespenstisch wirken lässt. Wer weiß, was sich in diesem Nebel alles verbirgt...
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 +
==Ideen und Vorschläge zum Spiel in [[Uztrutz (Baronie)|Uztrutz]]==
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Die Ideen stammen aus dem [[Kosch-Kurier 51]]. Mittlerweile regiert Onthos Enkelin [[Derya von Uztrutz]] die Baronie, aber die Szenarien lassen sich so, oder etwas angepasst trotzdem gut spielen.<br/>
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'''Greve verschwunden'''<br/>
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Ein Greve ist spurlos verschwunden: Wurde er das Opfer von wilden Tieren, von Strauchdieben - oder hatte jemand in der Gegend einen guten Grund, den gründlichen Überprüfer von Gewichten und Hohlmaßen, Brücken und Straßen verschwinden zu lassen? Wurde der Greve wirklich ermordet, oder hält man ihn nur verübergehend fest, bis gewisse dunkle Machenschaften vertuscht sind?
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 +
'''Im Dienste des Fürsten'''<br/>
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Ein Greve heuert die Helden als Geleitschutz für eine gefährliche Reise an - oder als Gehilfen für eine umfangreichere Aufgabe, die er allein nicht bewältigen kann. Die Reise mit einem Greven birgt gewisse Vorteile, da er Weg und Steg, die besten Tavernen und die Obrigkeit gut kennt; andererseits sind die meisten Greven Angroschim, und durch jahrzehntelangen Dienst reichlich pedantisch geworden.
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 +
'''Steuertransport überfallen'''<br/>
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Die Steuern, die an [[Wilbur vom See|Graf Wilbur]] im fernen [[Grauensee]] gehen sollten, sind verschwunden. (Dabei ist zu bedenken, dass Abgaben nicht nur aus barem Geld, sondern auch aus Waren bestehen können.) Handelt es sich um normale Wegelagerer, die sich den Fang nicht entgehen lassen wollten? Oder wollten die Räuber dem Grafen schaden? Waren es [[Schetzeneck]]er, die Geld und Gut im Lande halten wollten? Vor allem die [[Koschtal]]er leiden darunter, dass ihre Stadt kein Grafensitz mehr ist und dass die Gelder nunmehr an das Land am Angabrer See fließen.
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'''Falschmünzer'''<br/>
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Die Helden stellen im Dienste eines reichen Handelshauses oder gar des Grafen Nachforschungen wegen dubioser Geschäfte bzw. wertloser Münzen an. Lässt tatsächlich [[Ontho Steigbügel von Uztrutz|Baron Ontho]] Münzen mit minderem Wert prägen? Oder verdient sich der Münzmeister auf diese Weise ein Zubrot? Oder stecken andere Mächte dahinter? Gewisser Erfolge können die Helden sicher verbuchen, dem Baron selbst bzw. seiner Familie lässt sich aber nichts Konkretes nachweisen. Wie so oft...
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'''Alte Grenzen, neue Grenzen'''<br/>
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Als junger Baron hat der umtriebige Ontho einiges unternommen, um die Grenzen seiner Baronie zu erweitern. Dass man Neuvermessungen nach Hochwassern nutzte, um die Grenzssteine ein wenig zu verschieben, mag nur schwer nachzuweisen sein. Aber es mag auch Urkunden über Abtretungen und Erbschaften sowie dubiöse Käufe geben, bei denen es nicht ganz koscher zugegangen ist. Natürlich sind solche Beweismittel nicht leicht zugänglich, da sie entweder auf der [[Alt Rudes Schild|barönlichen Feste]] oder (in Abschrift) in einem Tempel aufbewahrt werden. Allerdings könnte auch der eine oder andere Dorfälteste (natürlich ein Angroscho) sich noch an manches erinnern. Die Nachforschungen könnten von verschiedenen Interessengruppen (konkurrierende Adelsfamilien, Zwergenclans) gefördert oder behindert werden. Am Ende mag es auch kleinere „Grenzkorrekturen“ geben; aber der Baron ist malwieder die Unschuld in Person...
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'''Hundejagd'''<br/>
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Ein hoher Adliger verdächtigt (zu Recht oder Unrecht) Baron Ontho des Diebstahls eines wertvollen Hundes. Der Baron ist bekanntlich ein großer Hundeliebhaber und begeisterter Züchter. Konnte er den Rüden für seine Zucht gebrauchen? Oder war er einfach nur neidisch auf den Nachbarn mit dem besseren Tier? Oder hat der Baron tatsächlich nichts damit zu tun, der Hund ist einfach nur entlaufen?
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'''Auf den Hund gekommen'''<br/>
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Baron Onthos Lieblingshund Porquid ist verschwunden. Der Baron beauftragt die Helden, das Tier zu suchen. Allein schon die Audienz in der Burg des kauzigen Herrn ist ein Abenteuer für sich. Wundern sich die Helden zunächst noch, warum der Baron nicht seine Diener ausschickt, so wissen sie es, nachdem sie Porquid wieder gefunden haben - das Tier ist alles andere als ein liebenswerter Schoßhund...
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'''Streit um den Lichtelmarkt''' <br/>
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Übereifrige Geweihte oder Anhänger des Herrn Praios versuchen, den „Lichtelmarkt“ für sich zu beanspruchen - sei es aus Überzeugung, aufgrund einer Vision oder aus purem Gewinnstreben. Die Anhänger des Herrn Ingerimm halten dagegen. Es kommt zu Intrigen, vielleicht gar zu „Ketzerjagden“. Die Aufgabe der Helden könnte es sein, den Streit zu schlichten oder - falls das nicht ge- lingt - Hilfe der Autoritäten aus Angbar zu holfen.
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[[Kategorie:Abenteuer|!]][[Kategorie:Briefspiel]][[Kategorie:Kurier 48]][[Kategorie:Kurier 51]]

Aktuelle Version vom 25. März 2019, 11:53 Uhr

Einleitung

Initial-W.gif
er das Fürstentum Kosch kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.

Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.

Auf ins Koscher Abenteuer! © Radon Labs

Szenarien der Berge

Szenarien zu Wasser

Zwergisches

Weitere Sammlungen zu den Zwergen finden sich (passenderweise) unter: Zwerge

Elfisches

  • Ja, selbst einige Elfen des Auvolkes findet man noch im Kosch - genauer gesagt im Dunkelforst von Herbonia

Finstere Orte

Moorbrücker Sumpf © Radon Labs

Hilfreich auf der Suche nach Bösem und Bösewichten ist auch die Kategorie:Böse

Magisches und Verwunschenes

Hier, im Land der Hexen und Geoden, sind noch immer viele Nachwirkungen der Magierkriege zu spüren.

Eine umfassende Sammlung findet sich unter: Magie

Religiöses

Unterschiedlichste Anregungen bieten auch die einzelnen Festlichkeiten der feierfreudigen Koscher - Feiertage in vielerlei Variationen und Stimmungen, die sich als Aufhänger, Würze oder Hintergrund anbieten. Allesamt zu finden im Koscher Kalender

Weitere ausführliche Details unter der Rubrik: Religion

Aufhänger für klassische Adelsszenarien

Fürstenhort. © M. Lorber

Weitere Anregungen und Stichworte zum Thema finden sich unter: Politik

Aufhänger für Szenarien im Bürgertum

Aufhänger in den Kreisen der Räuber und Verstoßenen

Liste von allerlei zwielichtigen Gestalten unter: Raubritter und Gesetzlose

Verschollen!

  • Unsere Liste von Personen mit ungeklärtem Schicksal, die entführt, untergetaucht oder auf anderen Weise verschollen sind, bietet so manche Abenteueranregung.

Bemerkenswerte Personen

Bolzbold von Rüpeln © M. Lorber

Abenteuerszenarien im Wengenholm

  • Geplänkel im Winter: Die Helden werden am Rand des Borrewald gebeten, eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass den Spielern "ihre" kleine Sendschaft ans Herz wächst und die folgenden Szenarien damit verbindet. Ideen zur Ausgestaltung einer eigenen Sendschaft gibt es in Am Großen Fluss. Hier würde sich Borrlingsheim anbieten; ein Weiler, der (zu Unrecht?) als Ort mit dem schlechtesten Ruf im ganzen Kosch angesehen wird.
  • Die Zwergenjungfer: Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem, wie sich die Helden anstellen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht, sie zu benutzen.
  • Ein Kind auf Abwegen: Ein Kind aus Erzdorf hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt Feron von Nadoret schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im Borrewald treffen sie dann zwar nicht (wie bis Hesinde 1041 BF zu befürchten) auf Goro, aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das Szenario sollte aber eher mit der Angst der Spieler arbeiten.
  • Der Vermisste Sonderling: In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus Koschim in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen oder ein Magier sein muss. Sie wollen ihn also vor Gilemon schleppen, was für den Sonderling wohl schlecht enden würde. Die Helden müssen also die misstrauischen Zwerge überzeugen, dass er kein Feind ist (wie?).
  • Mutprobe: Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten oder einfach so von einer Sendschaft eingeladen, bei ihrem alljährlichen Winterfest mitzuwirken. Disziplinen wie Rodeln, Holz hacken, eine Schneeballschlacht oder Weiberschleppen stehen auf dem Programm. Alles ist bewusst harmlos und koscher gehalten.
  • Geistererscheinungen: In der Siedlung Borrlingsheim geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?

Abenteuerszenarien in Moorbrück

  • Moorbrücker Neusiedlung: Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). Klammwinkel/Hohentrutz
  • Schmuggler nutzen die Baronie Moorbrück als Unterschlupf. Boromil vom Kargen Land heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
  • Der Schatz im Sumpf: Das Gerücht von einem Schatz im Moorbrücker Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.

Abenteuerszenarien am Angbarer See

  • Boltanturnier auf dem Angbarer See: Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von Edelfried von Butterbös folgt, um im 16. Phex auf dem Angbarer See dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die Angbarer Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.

Ideen und Vorschläge zum Spiel im Dunkelwald

Lage des Dunkelwaldes auf einer Hasenfußkarte

Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 48

Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den Dunkelwald nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie Dunkelforst, reicht aber auch in die Nachbarlande Nadoret und Moorbrück hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.

Ähnlich wie beim Sarindel im Koschgau ranken sich auch um den Dunkelwald zahlreiche Sagen und Märchen, und viele von ihnen haben einen wahren Kern. Die detaillierte Landkarte des Meisters Hasenfusz täuscht darüber hinweg, dass das Innere des Waldes so gut wie unbekannt ist; einzig die Randgebiete werden hin und wieder von den Leuten der umliegenden Dörfer durchstreift, um Kräuter, Beeren, Pilze oder Klaubholz zu sammeln; nur wenige wagen es, ihre Schweine zur Eichelmast hierher zu treiben oder gar die Axt an die Bäume zu legen.

So war es freilich nicht immer; schon der Name der Baronie Dunkelforst (statt eben –wald) zeigt an, dass es Versuche gab, den Wald für die Forstwirtschaft nutzbar zu machen; im Laufe der Jahrhunderte wurden immer wieder Schneisen und Wege in das Dickicht geschlagen und größere Flächen gerodet, um neues Ackerland zu gewinnen. Aber immer widersetzte sich die Natur dem Werk von Menschenhand, und es war nicht nur das geduldige Wirken des Elements Humus, das Jahr für Jahr den mühsam gewonnenen Boden zurückeroberte und in eine dunkelgrüne Wildnis aus Tannen, Eichen, Sträuchern, Farn und Moos verwandelte.

Gerade aber seine Unberührtheit und die zahlreichen Sagen machen den Dunkelwald zu einem interessanten Ziel für Abtenteurer und Glücksritter. Und so soll dieser Artikel dem Spielleiter einige Anregungen geben, wie eine Queste im Dunkelwald – auch unabhängig von den Ereignissen um die Salminger Festspiele – ausgestaltet werden könnte. Viele der hier beschriebenen Ideen lassen sich ohne großen Aufwand auch auf andere „unheimliche“ Wälder, etwa den Sarindel im Koschgau, übertragen.

Szenariovorschläge
Natürlich könnten die Helden aus purer Abenteuerlust, Neugier oder Forschungsdrang den Wald betreten, doch wahrscheinlicher ist es, dass ein bestimmter Anlass sie dorthin führt.

Im Auftrag Hesindes
Vor allem der Hesindetempel zu Salmingen eignet sich gut als Auftraggeber für eine Expedition in den Dunkelwald – sei es, dass man den unerschlossenen Wald erforschen und kartographieren möchte, sei es, dass man im Tempel Kunde von merkwürdigen Wesen erhalten hat; so könnte z.B. ein Einhorn gesichtet worden sein.

Vermisst
Die Helden machen Rast im Dörfchen Nerbusch (oder einem anderen Ort am Rande des Waldes); dort werden sie von Trave Schüttelbirn, einer armen Bäuerin, um Hilfe gebeten: Ihre kleine Tochter Losiane sei verschwunden; wahrscheinlich habe sie sich im Dunkelwald verirrt – und die Nacht breche bald herein...
Vielleicht hat sich das Mädchen beim Beerensuchen entgegen den Ermahnungen der Mutter zu weit in den Wald vorgewagt und verirrt; vielleicht ist es einem entlaufenen Ferkel nachgegangen; vielleicht ist es auch nach einem handfesten Streit auf sein geheimes Baumhaus geflüchtet; oder Losiane ist schon ein bisschen älter und trifft sich im Wald heimlich mit einem Köhlerjungen, wovon die Mutter nichts ahnen soll. Echte Helden sollten jedenfalls der unglücklichen Mutter helfen, auch wenn dabei kein größerer Lohn herausspringt als der warmherzige Dank Traves und die Einladung zu einem sehr delikaten Apfelkuchen mit Kräutertee.

Auf Kräutersuche
In Tarnelfurt sind einige Fälle der gefährlichen Blauen Keuche aufgetreten, die zuweilen sogar tödlich endet. Ein Heilmittel dagegen gibt es nicht, doch ein Tee aus Belmartblättern vermag die Abwehrkräfte der Erkrankten so weit zu stärken, dass sie das Fieber überstehen. Die geringen Vorräte der örtlichen Heiler sind bereits aufgebraucht; deshalb sucht man einige wagemutige Helden, die in den Dunkelwald vordringen, um das heilende Kraut zu sammeln.

Wenn die Helden es für unbedingt nötig halten, wird die Heilerin Tsafriede Ygelborst die Gruppe begleiten; ansonsten erhalten die Helden eine genaue Beschreibung der Pflanze samt einer Abbildung aus einem Heilkundebuch: Belmartblätter sind dunkelgrün und vielfach gerippt, sie wachsen an niedrigen, kugelförmigen Sträuchern an schattigen Orten. Eine gewöhnliche Probe auf Pflanzenkunde reicht aus, um sie im Wald zu identifizieren.

Für erfolgreiche Kräutersammler gibt es bis zu 3 Dukaten Belohnung von den dankbaren Patienten.

Räuberjagd
Die Helden verfolgen eine Bande von Wegelagerern, die in der Nähe des Dunkelwaldes ihr Unwesen treiben. Da die Schurken sich in der Gegend auskennen und sich die Unwegsamkeit des Waldes zunutze machen, ist dies ein recht gefährliches Unternehmen. Die Bande hat ihr Versteck nämlich auf einigen Eichen errichtet, in vier Baumhäusern, die durch Hängebrücken miteinander verbunden sind – freilich nicht so kunstvoll gewirkt und so gut verborgen wie ein Waldelfendorf, aber auch für erfahrene Helden nur schwer zu erobern. In dem Versteck dürften die Helden noch einige Beutestücke, Vorräte und diverse Ausrüstungsgegenstände finden, die für das Leben im Wald notwendig sind.

Orte und Personen
Im Dunkelwald gibt es einige sonderbare Orte und Personen, auf die die Helden während ihrer Queste stoßen könnten.

Das verlassene Kloster
Im Westen des Waldes, ein paar Meilen von seinem heutigen Rand entfernt, befindet sich die völlig überwucherte Ruine eines kleinen Peraineklosters. Der Bau wurde vor langer Zeit unter der Leitung von Algride und Mechte Hagedorn, zwei Geweihten der Peraine, errichtet, „um dieses wilde Gestrüpp in perainegefälliges Land zu verwandeln“.

In einem der Räume liegt noch immer das alte, mittlerweile halb zerfallene Tagwerkbuch, in dem die beiden Priesterinnen Zeugnis von ihrem Wirken abgelegt haben. Die Einträge werden immer spärlicher und berichten zunehmend über Rückschläge und das allmähliche Scheitern der Mission. Der letzte Eintrag lautet: „Wir geben es auf. Der Wald ist stärker als die Göttin...“ Der Tempel weist gewisse Zeichen der Verwüstung auf, die nicht durch das Wuchern des Waldes entstanden sein können, sondern von Menschenhand stammen müssen. Nach der Lektüre des Tagwerkbuches liegt der erschütternde Schluss nahe, dass die Geweihten dem Wahnsinn anheimgefallen sind, das Kloster entweiht haben und wahrscheinlich irgendwo im Wald verendet sind. Vielleicht stoßen die Helden sogar auf die Gebeine der Unseligen, die sich anhand einer Ährenspange oder dergleichen als Geweihte der Mutter Peraine identifizieren lassen. Götterfürchtige Charaktere werden sicher für ein borongefälliges Begräbnis sorgen und dem nächsten Tempel Bericht erstatten.

Der Baum der Jahreszeiten
Mitten im Dunkelwald bietet sich den Helden ein sonderbares Bild: Am Rande einer Lichtung stehen vier Bäume, von denen der eine winterlich kahl ist, der zweite zarte Knospen treibt, der dritte im üppigen Grün steht, während die Blätter des vierten in Rot- und Gelbtönen gefärbt sind – und zwar unabhängig von der Jahreszeit, in der das Szenario stattfindet. Die Bäume werden von vier Borkenschrullen bewohnt, feenartigen Wesen, die eine entfernte Verwandtschaft mit den zyklopäischen Dryaden aufweisen, aber klein, verhutzelt und – nun ja, schrullig sind.

Nach einem sehr milden Winter und einem verregneten Sommer sind die vier Schwestern in Streit geraten, welche Jahreszeit nun eigentlich sei, und deshalb folgt jeder der vier Bäume einem anderen Rhythmus. Die vier Borkenschrullen bitten die Helden, ihren Streit zu schlichten, was schwieriger sein könnte, als es auf den ersten Blick aussieht, denn auch die im Irrtum befangenen Schrullen führen zahlreiche „Argumente“ für ihre Sicht der Dinge an: Das freche Eichhorn, das in der Buche dort wohne, habe einen wuscheligeren Pelz als sonst – es müsse also Winter sein; oder: Es habe drei Tage nacheinander geregnet, so etwas komme doch nur im Frühling vor; oder: Dass kein Schnee falle, habe nichts zu sagen, dann seien eben die Südwinde besonders warm. Letztlich hat es keine große Auswirkung, ob die Helden erfolgreich sind oder nicht – die Begegnung mit den Borkenschrullen bietet jedoch eine amüsante Auflockerung und einen Kontrast zu der eher bedrohlichen Szenerie.

Der letzte Dienst
Am Waldrand kommen die Helden an einem Baum vorüber, an dem vermeintlich mehrere Leichen hängen; bei näherem Hinsehen (nach gelungener Mut-Probe) stellt sich heraus, dass es sich lediglich um Puppen handelt, die nach allen Regeln der Kunst gehenkt wurden.
In der Nähe haust ein verrückt gewordener Mann, der früher der Henker von Ferdok war. Da er in seiner Begeisterung für sein „Handwerk“ dem Grafen zu unheimlich wurde, hat man ihn entlassen. Seither fristet er hier sein Dasein und vergnügt sich damit, menschenähnliche Puppen aufzuhängen und Hinrichtungen nachzuspielen. Er lädt die Helden ein, an einer solchen Zeremonie teilzuhaben, und bietet ihnen seine Dienste an...

Ein Kobold. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses und Mia Steingräber

Der altweise Köhler Bork
Irgendwo im Wald, und beileibe nicht nur an seinem Rand, mag den Helden eine sonderbare Gestalt begegnen: Es handelt sich einen Mann von kräftigem Körperbau, aber gebücktem Gang, mit wucherndem schwarzen Haar und Bart, in derbe, kohlen- und rußverschmierte Kleider gehüllt. Er taucht plötzlich und völlig unerwartet auf, brabbelt mit seiner brummigen Stimme allerlei wirres Zeug und warnt die Helden vor verborgenen Gefahren: „Esst nicht von den roten Beeren an dem Strauch dort, sonst... ha ha ha...“ – „Die Wurzelbolde sind gefährlich. Man sieht es ihnen nicht an, aber... oho!“ – „Wenn nicht bald Regen fällt... wenn nicht bald Regen fällt... Es wird ein böses Ende nehmen!“ – „Wer ein Messer an der Klinge anfasst, kann sich schneiden, jaja! Dann wird Blut fließen, Bluuut!“ – „Ihr müsst gründlich kauen, wenn ihr esst, sonst gibt es Winde im Darm, Sturmwinde!“ – „Nicht jeder Weg, der in den Wald hineinführt, führt zurück. Es ist umgekehrt wie bei einem Echo: Das Echo kommt nur zurück, aber die Wege gehen nur hin!“

In dieses Gebrabbel, das durch den penetranten Mundgeruch des Alten nicht angenehmer wird, mischen sich immer wieder höchst vernünftige oder nützliche Aussagen – vielleicht gerade über das, was die Helden suchen; insofern eignet sich der Köhler als Informant – auch wenn es sehr mühsam ist, durch gezielte Nachfragen etwas Sinnvolles von ihm zu erfahren.

Vorsicht, Bissig!
Ein tollwütiger Hirten- oder Jagdhund greift die Helden an. Das Tier ist zwar leicht zu besiegen oder zu vertreiben, aber die Gefahr, sich an Tollwut anzustecken, ist groß.

Auf der Flucht
Ein entlaufener Sträfling verbirgt sich im Wald vor den Bütteln. Er beteuert, dass er zu Unrecht bestraft worden sei und bittet die Helden, ihn nicht zu verraten oder auszuliefern; vielleicht erhofft er sich sogar Hilfe, um seinen Fall erneut vor den Richter bringen zu können.

Ein großer Haufen
Auf dem Waldpfad liegt ein gewaltiger Haufen Tierlosung. Jeder Wanderer wird sich fragen: Was für ein Ungeheuer muss das sein, das diesen Haufen fallen ließ? Wildniskundige Helden werden jedoch erkennen, dass der Haufen offenbar zusammengetragen wurde. Tatsächlich haben Wurzelbolde Tierkot gesammelt und zu diesem Haufen aufgetürmt, in der Hoffnung, Fremde so ins Bockshorn zu jagen und von ihrem Bau fernzuhalten. Möglicherweise erregen sie dadurch aber erst die Neugier der Helden.

Verirrt
Ein Moosböldchen sitzt erschöpft auf einer Lichtung. Es handelt sich dabei um einen winzigen Gnom, höchstens einen Spann groß; das Haar sieht aus wie ein Mooskissen, so dass man leicht auf das Wesen treten könnte. Der Horizont des Moosböldchen ist recht beschränkt, aber vielleicht weiß das Waldwesen doch etwas, das den Helden nützen könnte - vorausgesetzt natürlich, sie behandeln das kleine Geschöpf freundlich.

Vergessen, aber nicht begraben
Auf einer Lichtung entdecken die Helden einen alten Kampfplatz mit Skeletten in alten, längst verrosteten und verrotteten Rüstungen. Vielleicht findet sich bei den Toten noch ein Wappenschild, ein schönes Schwert oder dergleichen, was auf einen adligen Streiter schließen lässt. Es könnte interessant sein, dem Adelshaus diese Dinge wieder zu bringen. Vielleicht offenbart sich auch ein düsteres Familiengeheimnis, oder der Fund eines Artefaktes (etwa eines Siegelrings) löst einen Erbstreit unter den heutigen Nachkommen des Gefallenen aus.

Plötzlicher Nebel
Im Dunkelwald kommt, zumal im Herbst und im Frühling, rasch dichter Nebel auf, der die ohnehin unheimliche Landschaft besonders gespenstisch wirken lässt. Wer weiß, was sich in diesem Nebel alles verbirgt...

Ideen und Vorschläge zum Spiel in Uztrutz

Die Ideen stammen aus dem Kosch-Kurier 51. Mittlerweile regiert Onthos Enkelin Derya von Uztrutz die Baronie, aber die Szenarien lassen sich so, oder etwas angepasst trotzdem gut spielen.

Greve verschwunden
Ein Greve ist spurlos verschwunden: Wurde er das Opfer von wilden Tieren, von Strauchdieben - oder hatte jemand in der Gegend einen guten Grund, den gründlichen Überprüfer von Gewichten und Hohlmaßen, Brücken und Straßen verschwinden zu lassen? Wurde der Greve wirklich ermordet, oder hält man ihn nur verübergehend fest, bis gewisse dunkle Machenschaften vertuscht sind?

Im Dienste des Fürsten
Ein Greve heuert die Helden als Geleitschutz für eine gefährliche Reise an - oder als Gehilfen für eine umfangreichere Aufgabe, die er allein nicht bewältigen kann. Die Reise mit einem Greven birgt gewisse Vorteile, da er Weg und Steg, die besten Tavernen und die Obrigkeit gut kennt; andererseits sind die meisten Greven Angroschim, und durch jahrzehntelangen Dienst reichlich pedantisch geworden.

Steuertransport überfallen
Die Steuern, die an Graf Wilbur im fernen Grauensee gehen sollten, sind verschwunden. (Dabei ist zu bedenken, dass Abgaben nicht nur aus barem Geld, sondern auch aus Waren bestehen können.) Handelt es sich um normale Wegelagerer, die sich den Fang nicht entgehen lassen wollten? Oder wollten die Räuber dem Grafen schaden? Waren es Schetzenecker, die Geld und Gut im Lande halten wollten? Vor allem die Koschtaler leiden darunter, dass ihre Stadt kein Grafensitz mehr ist und dass die Gelder nunmehr an das Land am Angabrer See fließen.

Falschmünzer
Die Helden stellen im Dienste eines reichen Handelshauses oder gar des Grafen Nachforschungen wegen dubioser Geschäfte bzw. wertloser Münzen an. Lässt tatsächlich Baron Ontho Münzen mit minderem Wert prägen? Oder verdient sich der Münzmeister auf diese Weise ein Zubrot? Oder stecken andere Mächte dahinter? Gewisser Erfolge können die Helden sicher verbuchen, dem Baron selbst bzw. seiner Familie lässt sich aber nichts Konkretes nachweisen. Wie so oft...

Alte Grenzen, neue Grenzen
Als junger Baron hat der umtriebige Ontho einiges unternommen, um die Grenzen seiner Baronie zu erweitern. Dass man Neuvermessungen nach Hochwassern nutzte, um die Grenzssteine ein wenig zu verschieben, mag nur schwer nachzuweisen sein. Aber es mag auch Urkunden über Abtretungen und Erbschaften sowie dubiöse Käufe geben, bei denen es nicht ganz koscher zugegangen ist. Natürlich sind solche Beweismittel nicht leicht zugänglich, da sie entweder auf der barönlichen Feste oder (in Abschrift) in einem Tempel aufbewahrt werden. Allerdings könnte auch der eine oder andere Dorfälteste (natürlich ein Angroscho) sich noch an manches erinnern. Die Nachforschungen könnten von verschiedenen Interessengruppen (konkurrierende Adelsfamilien, Zwergenclans) gefördert oder behindert werden. Am Ende mag es auch kleinere „Grenzkorrekturen“ geben; aber der Baron ist malwieder die Unschuld in Person...

Hundejagd
Ein hoher Adliger verdächtigt (zu Recht oder Unrecht) Baron Ontho des Diebstahls eines wertvollen Hundes. Der Baron ist bekanntlich ein großer Hundeliebhaber und begeisterter Züchter. Konnte er den Rüden für seine Zucht gebrauchen? Oder war er einfach nur neidisch auf den Nachbarn mit dem besseren Tier? Oder hat der Baron tatsächlich nichts damit zu tun, der Hund ist einfach nur entlaufen?

Auf den Hund gekommen
Baron Onthos Lieblingshund Porquid ist verschwunden. Der Baron beauftragt die Helden, das Tier zu suchen. Allein schon die Audienz in der Burg des kauzigen Herrn ist ein Abenteuer für sich. Wundern sich die Helden zunächst noch, warum der Baron nicht seine Diener ausschickt, so wissen sie es, nachdem sie Porquid wieder gefunden haben - das Tier ist alles andere als ein liebenswerter Schoßhund...

Streit um den Lichtelmarkt
Übereifrige Geweihte oder Anhänger des Herrn Praios versuchen, den „Lichtelmarkt“ für sich zu beanspruchen - sei es aus Überzeugung, aufgrund einer Vision oder aus purem Gewinnstreben. Die Anhänger des Herrn Ingerimm halten dagegen. Es kommt zu Intrigen, vielleicht gar zu „Ketzerjagden“. Die Aufgabe der Helden könnte es sein, den Streit zu schlichten oder - falls das nicht ge- lingt - Hilfe der Autoritäten aus Angbar zu holfen.