Abenteuerschauplätze: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den [[Dunkelwald]] nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie [[Dunkelforst]], reicht aber auch in die Nachbarlande [[Nadoret (Baronie)|Nadoret]] und [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]] hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.<br/>
 
Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den [[Dunkelwald]] nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie [[Dunkelforst]], reicht aber auch in die Nachbarlande [[Nadoret (Baronie)|Nadoret]] und [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]] hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.<br/>

Version vom 1. Februar 2018, 14:48 Uhr

Initial-W.gif

er das Fürstentum Kosch kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.

Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.

Auf ins Koscher Abenteuer!

Szenarien der Berge

Szenarien zu Wasser

Zwergisches

Weitere Sammlungen zu den Zwergen finden sich (passenderweise) unter: Zwerge

Elfisches

  • Ja, selbst einige Elfen des Auvolkes findet man noch im Kosch - genauer gesagt im Dunkelforst von Herbonia

Finstere Orte

Hilfreich auf der Suche nach Bösem und Bösewichten ist auch die Kategorie:Böse

Magisches und Verwunschenes

Hier, im Land der Hexen und Geoden, sind noch immer viele Nachwirkungen der Magierkriege zu spüren.

Eine umfassende Sammlung findet sich unter: Magie

Religiöses

Unterschiedlichste Anregungen bieten auch die einzelnen Festlichkeiten der feierfreudigen Koscher - Feiertage in vielerlei Variationen und Stimmungen, die sich als Aufhänger, Würze oder Hintergrund anbieten. Allesamt zu finden im Koscher Kalender

Weitere ausführliche Details unter der Rubrik: Religion

Aufhänger für klassische Adelsszenarien

Weitere Anregungen und Stichworte zum Thema finden sich unter: Politik

Aufhänger für Szenarien im Bürgertum

Aufhänger in den Kreisen der Räuber und Verstoßenen

Liste von allerlei zwielichtigen Gestalten unter: Raubritter und Gesetzlose

Verschollen!

  • Unsere Liste von Personen mit ungeklärtem Schicksal, die entführt, untergetaucht oder auf anderen Weise verschollen sind, bietet so manche Abenteueranregung.

Bemerkenswerte Personen

Abenteuerszenarien

  • Geplänkel im Winter: Die Helden werden am Rand des Borrewald gebeten, eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass den Spielern "ihre" kleine Sendschaft ans Herz wächst und die folgenden Szenarien damit verbindet. Ideen zur Ausgestaltung einer eigenen Sendschaft gibt es in Am Großen Fluss. Hier würde sich Borrlingsheim anbieten; ein Weiler, der (zu Unrecht?) als Ort mit dem schlechtesten Ruf im ganzen Kosch angesehen wird.
  • Die Zwergenjungfer: Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem, wie sich die Helden anstellen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht, sie zu benutzen.
  • Ein Kind auf Abwegen: Ein Kind aus Erzdorf hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt Feron von Nadoret schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im Borrewald treffen sie dann zwar nicht auf Goro, aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das Szenario sollte aber eher mit der Angst der Spieler arbeiten.
  • Der Vermisste Sonderling: In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus Koschim in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen oder ein Magier sein muss. Sie wollen ihn also vor Gilemon schleppen, was für den Sonderling wohl schlecht enden würde. Die Helden müssen also die misstrauischen Zwerge überzeugen, dass er kein Feind ist (wie?).
  • Mutprobe: Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten oder einfach so von einer Sendschaft eingeladen, bei ihrem alljährlichen Winterfest mitzuwirken. Disziplinen wie Rodeln, Holz hacken, eine Schneeballschlacht oder Weiberschleppen stehen auf dem Programm. Alles ist bewusst harmlos und koscher gehalten.
  • Geistererscheinungen: In der Siedlung Borrlingsheim geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?
  • Moorbrücker Neusiedlung: Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). Klammwinkel/Hohentrutz
  • Schmuggler nutzen die Baronie Moorbrück als Unterschlupf. Boromil vom Kargen Land heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
  • Der Schatz im Sumpf: Das Gerücht von einem Schatz im Moorbrücker Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.
  • Boltanturnier auf dem Angbarer See: Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von Edelfried von Butterbös folgt, um im 16. Phex auf dem Angbarer See dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die Angbarer Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.

Ideen und Vorschläge zum Spiel im Dunkelwald

Lage des Dunkelwaldes auf einer Hasenfußkarte

Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 48 Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den Dunkelwald nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie Dunkelforst, reicht aber auch in die Nachbarlande Nadoret und Moorbrück hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.
Ähnlich wie beim Sarindel im Koschgau ranken sich auch um den Dunkelwald zahlreiche Sagen und Märchen, und viele von ihnen haben einen wahren Kern. Die detaillierte Landkarte des Meisters Hasenfusz täuscht darüber hinweg, dass das Innere des Waldes so gut wie unbekannt ist; einzig die Randgebiete werden hin und wieder von den Leuten der umliegenden Dörfer durchstreift, um Kräuter, Beeren, Pilze oder Klaubholz zu sammeln; nur wenige wagen es, ihre Schweine zur Eichelmast hierher zu treiben oder gar die Axt an die Bäume zu legen. So war es freilich nicht immer; schon der Name der Baronie Dunkelforst (statt eben –wald) zeigt an, dass es Versuche gab, den Wald für die Forstwirtschaft nutzbar zu machen; im Laufe der Jahrhunderte wurden immer wieder Schneisen und Wege in das Dickicht geschlagen und größere Flächen gerodet, um neues Ackerland zu gewinnen. Aber immer widersetzte sich die Natur dem Werk von Menschenhand, und es war nicht nur das geduldige Wirken des Elements Humus, das Jahr für Jahr den mühsam gewonnenen Boden zurückeroberte und in eine dunkelgrüne Wildnis aus Tannen, Eichen, Sträu- chern, Farn und Moos verwandelte. Gerade aber seine Unberührtheit und die zahlreichen Sagen machen den Dunkelwald zu einem interessanten Ziel für Abtenteurer und Glücksritter. Und so soll dieser Artikel dem Spielleiter einige Anregungen geben, wie eine Queste im Dunelwald – auch unabhängig von den Ereignissen um die Salminger Festspiele – ausgestaltet werden könnte. Viele der hier beschriebenen Ideen lassen sich ohne großen Aufwand auch auf andere „unheimliche“ Wäl- der, etwa den Sarindel im Koschgau, übertragen.

Szenariovorschläge
Natürlich könnten die Helden aus purer Abenteuerlust, Neugier oder Forschungsdrang den Wald betreten, doch wahrscheinlicher ist es, dass ein bestimmter Anlass sie dorthin führt.

Im Auftrag Hesindes
Vor allem der Hesindetempel zu Salmingen eignet sich gut als Auftraggeber für eine Expedition in den Dunkelwald – sei es, dass man den unerschlossenen Wald erforschen und kartographieren möchte, sei es, dass man im Tempel Kunde von merkwürdigen Wesen erhalten hat; so könnte z.B. ein Einhorn gesichtet worden sein.

Vermisst
Die Helden machen Rast im Dörfchen Nerbusch (oder einem anderen Ort am Rande des Waldes); dort werden sie von Trave Schüttelbirn, einer armen Bäuerin, um Hilfe gebeten: Ihre kleine Tochter Losiane sei verschwunden; wahrscheinlich habe sie sich im Dunkelwald verirrt – und die Nacht breche bald herein...
Vielleicht hat sich das Mädchen beim Beerensuchen entgegen den Ermahnungen der Mutter zu weit in den Wald vorgewagt und verirrt; vielleicht ist es einem entlaufenen Ferkel nachgegangen; vielleicht ist es auch nach einem handfesten Streit auf sein geheimes Baumhaus geflüchtet; oder Losiane ist schon ein bisschen älter und trifft sich im Wald heimlich mit einem Köhlerjungen, wovon die Mutter nichts ahnen soll. Echte Helden sollten jedenfalls der unglücklichen Mutter helfen, auch wenn dabei kein größerer Lohn herausspringt als der warmherzige Dank Traves und die Einladung zu einem sehr delikaten Apfelkuchen mit Kräutertee.

Auf Kräutersuche
In Tarnelfurt sind einige Fälle der gefährlichen Blauen Keuche aufgetreten, die zuweilen sogar tödlich endet. Ein Heilmittel dagegen gibt es nicht, doch ein Tee aus Belmartblättern vermag die Abwehrkräfte der Erkrankten so weit zu stärken, dass sie das Fieber überstehen. Die geringen Vorräte der örtlichen Heiler sind bereits aufgebraucht; des- halb sucht man einige wagemutige Helden, die in den Dunkelwald vordringen, um das heilende Kraut zu sammeln.
Wenn die Helden es für unbedingt nötig halten, wir die Heilerin Tsafriede Ygelborst die Gruppe begleiten; ansonsten erhalten die Helden eine genaue Beschreibung der Pflanze samt einer Abbildung aus einem Heilkundebuch: Belmartblätter sind dunkelgrün und vielfach gerippt, sie wachsen an niedrigen, kugelförmigen Sträuchern an schattigen Orten. Eine gewöhnliche Probe auf Pflanzenkunde reicht aus, um sie im Wald zu identifizieren.
Für erfolgreiche Kräutersammler gibt es bis zu 3 Dukaten Belohnung von den dankbaren Patienten.

Räuberjagd
Die Helden verfolgen eine Bande von Wegelagerern, die in der Nähe des Dunkelwaldes ihr Unwesen treiben. Da die Schurken sich in der Gegend auskennen und sich die Unwegsamkeit des Waldes zunutze machen, ist dies ein recht gefährliches Unternehmen. Die Bande hat ihr Versteck nämlich auf einigen Eichen errichtet, in vier Baumhäusern, die durch Hängebrücken miteinander verbunden sind – freilich nicht so kunstvoll gewirkt und so gut verborgen wie ein Waldelfendorf, aber auch für erfahrene Helden nur schwer zu erobern. In dem Versteck dürften die Helden noch einige Beutestücke, Vorräte und diverse Ausrüstungsgegenstände finden, die für das Leben im Wald notwendig sind.

Orte und Personen
Im Dunkelwald gibt es einige sonderbare Orte und Personen, auf die die Helden während ihrer Queste stoßen könnten.

Das verlassene Kloster
Im Westen des Waldes, ein paar Meilen von seinem heutigen Rand entfernt, befindet sich die völlig überwucherte Ruine eines kleinen Peraineklosters. Der Bau wurde vor langer Zeit unter der Leitung von Algride und Mechte Hagedorn, zwei Geweihten der Peraine, errichtet, „um dieses wilde Gestrüpp in pe- rainegefälliges Land zu verwandeln“.
In einem der Räume liegt noch immer das alte, mittlerweile halb zerfallene Tagwerkbuch, in dem die beiden Priesterinnen Zeugnis von ihrem Wirken abgelegt haben. Die Einträge werden immer spärlicher und berichten zunehmend über Rückschläge und das allmähliche Scheitern der Mission. Der letzte Eintrag lautet: „Wir geben es auf. Der Wald ist stärker als die Göttin...“ Der Tempel weist gewisse Zeichen der Verwüstung auf, die nicht durch das Wuchern des Waldes entstanden sein können, sondern von Menschenhand stammen müssen. Nach der Lektüre des Tagwerkbuches liegt der erschütternde Schluss nahe, dass die Geweihten, dem Wahnsinn anheimgefallen sind, das Kloster entweiht haben und wahrscheinlich irgendwo im Wald verendet sind. Vielleicht stoßen die Helden sogar auf die Gebeine der Unseligen, die sich anhand einer Ährenspange oder dergleichen als Geweihte der Mutter Peraine identifizieren lassen. Götterfürchtige Charaktere werden sicher für ein borongefälliges Begräbnis sorgen und dem nächsten Tempel Bericht erstatten.

Der Baum der Jahreszeiten
Mitten im Dunkelwald bietet sich den Helden ein sonderbares Bild: Am Rande einer Lichtung stehen vier Bäume, von denen der eine winterlich kahl ist, der zweite zarte Knospen treibt, der dritte im üppigen Grün steht, während die Blätter des vierten in Rot- und Gelbtönen gefärbt sind – und zwar unabhängig von der Jahreszeit, in der das Szenario stattfindet. Die Bäume werden von vier Borkenschrullen bewohnt, feenartigen Wesen, die eine entfernte Verwandtschaft mit den zyklopäischen Dryaden aufweisen, aber klein, verhutzelt und – nun ja, schrullig sind.
Nach einem sehr milden Winter und einem verregneten Sommer sind die vier Schwestern in Streit geraten, welche Jahreszeit nun eigentlich sei, und deshalb folgt jeder der vier Bäume einem anderen Rhythmus. Die vier Borkenschrullen bitten die Helden, ihren Streit zu schlichten, was schwieriger sein könnte, als es auf den ersten Blick aussieht, denn auch die im Irrtum befangenen Schrullen führen zahlreiche „Argumente“ für ihre Sicht der Dinge an: Das freche Eichhorn, das in der Buche dort wohne, habe einen wuscheligeren Pelz als sonst – es müsse also Winter sein; oder: Es habe drei Tage nacheinander geregnet, so etwas komme doch nur im Frühling vor; oder: Dass kein Schnee falle, habe nichts zu sagen, dann seien eben die Südwinde besonders warm. Letztlich hat es keine große Auswirkung, ob die Helden erfolgreich sind oder nicht – die Begegnung mit den Borkenschrullen bietet jedoch eine amüsante Auflockerung und einen Kontrast zu der eher bedrohlichen Szenerie.

Der letzte Dienst
Am Waldrand kommen die Helden an einem Baum vorüber, an dem vermeintlich mehrere Leichen hängen; bei näherem Hinsehen (nach gelungener Mut-Probe) stellt sich heraus, dass es sich lediglich um Puppen handelt, die nach allen Regeln der Kunst gehenkt wurden.
In der Nähe haust ein verrückt gewordener Mann, der früher der Henker von Ferdok war. Da er in seiner Begeisterung für sein „Handwerk“ dem Grafen zu unheimlich wurde, hat man ihn entlassen. Seither fristet er hier sein Dasein und vergnügt sich damit, menschenähnliche Puppen aufzuhängen und Hinrichtungen nachzuspielen. Er lädt die Helden ein, an einer solchen Zeremonie teilzuhaben, und bietet ihnen seine Dienste an...

Der altweise Köhler Bork
Irgendwo im Wald, und beileibe nicht nur an seinem Rand, mag den Helden eine sonderbare Gestalt begegnen: Es handelt sich einen Mann von kräftigem Körperbau, aber gebücktem Gang, mit wucherndem schwarzen Haar und Bart, in derbe, kohlen- und rußverschmierte Kleider gehüllt. Er taucht plötzlich und völlig unerwartet auf, brabbelt mit seiner brummigen Stimme allerlei wirres Zeug und warnt die Helden vor verborgenen Gefahren: „Esst nicht von den roten Beeren an dem Strauch dort, sonst... ha ha ha...“ – „Die Wurzelbolde sind gefährlich. Man sieht es ihnen nicht an, aber... oho!“ – „Wenn nicht bald Regen fällt... wenn nicht bald Regen fällt... Es wird ein böses Ende neh- men!“ – „Wer ein Messer an der Klinge anfasst, kann sich schneiden, jaja! Dann wird Blut fließen, Bluuut!“ – „Ihr müsst gründlich kauen, wenn ihr esst, sonst gibt es Winde im Darm, Sturmwinde!“ – „Nicht jeder Weg, der in den Wald hineinführt, führt zurück. Es ist umgekehrt wie bei einem Echo: Das Echo kommt nur zurück, aber die Wege gehen nur hin!“
In dieses Gebrabbel, das durch den penetranten Mundgeruch des Alten nicht angenehmer wird, mischen sich immer wieder höchst vernünftige oder nützliche Aussagen – vielleicht gerade über das, was die Helden suchen; insofern eignet sich der Köhler als Informant – auch wenn es sehr mühsam ist, durch gezielte Nachfragen etwas Sinnvolles von ihm zu erfahren.

Vorsicht, Bissig!
Ein tollwütiger Hirten- oder Jagdhund greift die Helden an. Das Tier ist zwar leicht zu besiegen oder zu vertreiben, aber die Gefahr, sich an Tollwut anzustecken, ist groß.

Auf der Flucht
Ein entlaufener Sträfling verbirgt sich im Wald vor den Bütteln. Er beteuert, dass er zu Unrecht bestraft worden sei und bittet die Helden, ihn nicht zu verraten oder auszuliefern; vielleicht erhofft er sich sogar Hilfe, um seinen Fall erneut vor den Richter bringen zu können.

Ein großer Haufen
Auf dem Waldpfad liegt ein gewaltiger Haufen Tierlosung. Jeder Wanderer wird sich fragen: Was für ein Ungeheuer muss das sein, das diesen Haufen fallen ließ? Wildniskundige Helden werden jedoch erkennen, dass der Haufen offenbar zusammengetragen wurde. Tatsächlich haben Wurzelbolde Tierkot gesammelt und zu diesem Haufen aufgetürmt, in der Hoffnung, Fremde so ins Bockshorn zu jagen und von ihrem Bau fernzuhalten. Möglicherweise erregen sie dadurch aber erst die Neugier der Helden.

Verirrt
Ein Moosböldchen sitzt erschöpft auf einer Lichtung. Es handelt sich dabei um einen winzigen Gnom, höchstens einen Spann groß; das Haar sieht aus wie ein Mooskissen, so dass man leicht auf das Wesen treten könnte. Der Horizont des Moosböldchen ist recht beschränkt, aber vielleicht weiß das Waldwesen doch etwas, das den Helden nützen könnte - vorausgesetzt natürlich, sie behandeln das kleine Geschöpf freundlich.

Vergessen, aber nicht begraben
Auf einer Lichtung entdecken die Helden einen alten Kampfplatz mit Skeletten in alten, längst verrosteten und verrotteten Rüstungen. Vielleicht findet sich bei den Toten noch ein Wappenschild, ein schönes Schwert oder dergleichen, was auf einen adligen Streiter schließen lässt. Es könnte interessant sein, dem Adelshaus diese Dinge wieder zu bringen. Vielleicht offenbart sich auch ein düsteres Familiengeheimnis, oder der Fund eines Artefaktes (etwa eines Siegelrings) löst einen Erbstreit unter den heutigen Nachkommen des Gefallenen aus.

Plötzlicher Nebel
Im Dunkelwald kommt, zumal im Herbst und im Frühling, rasch dichter Nebel auf, der die ohnehin un- heimliche Landschaft besonders gespenstisch wirken lässt. Wer weiß, was sich in diesem Nebel alles ver- birgt...