Sephiran von Püscheln

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Häuser/Familien

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Lehen/Ämter

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Orden/Kirchen/Bünde

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Namen und Anrede:
Voller Name:
Sephiran von Püscheln
Andere Namen:
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Stand und Lehen:
Stand:
Niederadelige
Lehen:
Ritter zu Schafssturz (seit 1027 BF)
Ämter und Würden:
Daten:
Alter:
46 Jahre
Tsatag:
996 BF
Familie:
Hintergründe:
Kurzbeschreibung:
freundlicher Niederadeliger
Freunde:
viele
Briefspiel:
Ansprechpartner:
unbespielt
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Helm vom Pflögbaume
Ritter 819 BF-9. Jhd. BF
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Sephiran von Püscheln
Ritter seit 1027 BF
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Beschreibung

Sephiran ist ein Koscher Adliger, wie man ihn sich vorstellt. Er ist den kulinarischen Genüssen stark zugeneigt und kann so manches Bier an seinem Geschmack erkennen. Reisende lädt er gerne zu einem guten Essen ein und hört sich ihre Geschichten an. Dabei weiß Sephiran mit Anekdoten zu unterhalten. Witze über seinen Wehrturm Schafssturz, den er als zugige Unterkunft darstellt, und über die übrigen Niederadligen Fürstenhorts erzählt er gerne und gut und weiß so die Sympathien seiner Gäste zu gewinnen. Wenn Sephiran sich nicht in seiner Heimat aufhält, findet man ihn auf der Jagd, denn er ist ein leidenschaftlicher und erfolgreicher Jäger. Sephiran ist daher auch ein Mitglied im Orden der Hanghasenjagd. Seiner Jagdleidenschaft ist es wohl auch zu verdanken, dass er trotz seiner Vorliebe für gutes Essen eine sportliche Figur beibehalten hat.

Verwendung im Spiel

Ein freundlicher Adliger, der sich wohltuend von den übrigen Niederadligen Fürstenhorts abhebt. Die Helden können ihn, wenn sie bei ihm nicht nächtigen, auf einer Jagdpartie kennenlernen.

Meisterinformationen

Tatsächlich hat Sephiran es faustdick hinter den Ohren. Nach außen gibt er den freundlichen Koscher Adligen, doch tatsächlich ist es Sephiran, der aufbricht, wenn Roban von Treublatt 1 einen wirklich schmutzigen Auftrag zu erledigen hat. Sephiran jagt zwar wirklich gerne, aber er nutzt die Jagd auch gerne als Vorwand für seine schmutzige Arbeit. Mord, Entführung, Überfälle und ähnliche Unternehmungen sind genau sein Metier. Dabei geht er effektiv und brutal vor. Zeugen, die ihn identifizieren könnten, lässt er dabei über die Klinge springen. Er ist bei seiner Arbeit derart erfolgreich, dass abgesehen von Roban und seinen getreuen Schlagetots niemand auch nur den Hauch einer Ahnung von Sephirans wahrem Gesicht hat. Er gehört daher wohl zu den gefährlichsten aller Gefolgsleute Robans, da ihn niemand auf der Rechnung hat und er daher schnell und überraschend zuschlagen kann.

Meistens ist er mit den folgenden Begleitern unterwegs, teilweise heuert er aber auch zusätzliche Söldner an. Dabei achtet er dann aber sehr darauf, dass ihn niemand erkennt.

  • Ogrim - ein Ambosszwerg, der seit den kaiserlosen Zeiten Söldner ist und keine Skrupel kennt. Mit der Armbrust oder dem Felsspalter kann ihm keiner was vormachen.
  • Alrik - heißt nicht nur so, sondern sieht auch noch so aus. Er wirkt wie der typische Krieger aus dem Mittelreich und hat doch mehr Leute auf dem Gewissen als mancher Agent der Hand Borons. Das Langschwert ist die Waffe seiner Wahl, aber auch mit der Armbrust kann er umgehen.
  • Waldeslaus, älterer Magier aus Andergast. Wirkt wie ein freundlicher älterer Herr und hat doch vor vielen Jahren den Dienst in der andergastschen Armee quittiert, um fortan auf eigene Rechnung zu arbeiten. An die Regeln des Codex Albyricus hält er sich natürlich nur in der Öffentlichkeit und so hat er auch schon so manchen Feind mit dem Schwert in der Hand erledigt.

Neben typischen Kampfzaubern setzt die Gruppe gerne die folgenden zwei Zaubersprüche ein: IMPERAVI – eine an sich unbeteiligte Person wird entführt, verzaubert und erledigt dann die Arbeit für die Gruppe. BAND UND FESSEL – der sonst sehr wehrhafte Gegner (oder auch mehrere) kann so in aller Ruhe erschossen werden

  • Ontho „die Wildsau“ - klein und stämmig, wird Ontho gerne unterschätzt, doch trägt er meist derart viele Waffen mit sich rum, dass es doch keiner wagen würde, sich mit ihm anzulegen. Die Hellebarde ist die Waffe seiner Wahl.
  • Murox. Lange Jahre war der Ambosszwerg bei den Angbarer Sappeuren tätig. Aus dieser Zeit besitzt er ein großes technisches Wissen, doch kann auch er mit Axt und Amrbrust umgehen, wie es nur Zwerge können, die das Waffenhandwerk bereits seit einhundert Jahren praktizieren.
  • Wiltrude und Waldtraude, zwei Schwestern, die mit ihren kurz geschorenen Haaren und den Schwertern auf dem Rücken einen martialischen Eindruck machen, den sie auch im Kampf unterstreichen können. Da die beiden seit Jugendtagen miteinander üben, sind sie hervorragend aufeinander eingespielt.
  • Perdita, hüsch anzusehen und doch herzlos. Sie kann gut schleichen und ist damit die Kundschafterin der Gruppe. Oft lenkt sie auch männliche Personen ab und ersticht diese dann aus nächster Nähe. Im Gegensatz zu den übrigen Mitgliedern des Trupps führt sie einen Jagdbogen als Fernwaffe mit sich.
  • Firnhelm. Ruhig, mürrisch und in sich selbst zurückgezogen, kundschaftet er gemeinsam mit Perdita und hat schon so manchen Gegner aus dem Hinterhalt erledigt. Wie auch Perdita kämpft er mit dem Langbogen.

Unter anderem geht der Dohlenfelder Hinterhalt1 auf sein Konto.

Quellen

Inoffizielles

Teilnahme an Schlachten und Feldzügen

Briefspieltexte

Briefspieltexte


Erwähnungen

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