Kleiner Leitfaden zum Briefspiel im Kosch

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Wozu diese Seite?

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In Gesprächen und Diskussionen über das DSA-Briefspiel tauchen häufig zwei Kritikpunkte auf: "Das Adelsspiel kommt mir wie eine geschlossene Runde vor." und "Ich interessiere mich für das Briefspiel in verschiedenen Regionen, habe aber keine Ahnung, wie es speziell im Kosch abläuft." Mit fehlender oder schlechter Außendarstellung haben sowohl Rollenspieler allgemein als auch Das Schwarze Auge zu kämpfen – das ist also kein spezielles Problem des Briefspiels.

Dieser Leitfaden soll Abhilfe schaffen und den Einblick erleichtern in das Briefspiel im Kosch – und zwar sowohl für DSA-Tischrollenspieler als auch für Briefspieler anderer Provinzen. Denn zum einen sind neue Mitspieler stets willkommen, zum anderen hat der Kosch Material und Anregungen zu bieten.

Ähnliche Präsentationen der Garetier: Kleiner Leitfaden zum Garetischen Briefspiel

Was ist Briefspiel?

Unter Briefspiel findet man eine kurze Definition. Dort gibt es zusätzlich Verweise auf längere Texte, die Details und die Historie beleuchten.

Auf die Schnelle: Was passiert im Kosch?

Wer spielt wen im Kosch?

Als Anfänger schlüpft man zunächst in die Rolle eines einzelnen Edlen, Junkers oder Ritters. Bei der letzten großen Neubelehnung 2009 wurden gleich ganze Adelshäuser in Spielerhand gegeben. Bewährte, sprich besonders aktive Spieler bekommen nach einiger Zeit Baronien in ihre Obhut. Mit Growin Sohn des Gorbosch ist im Kosch ein Briefspieler aktiv, der einen Grafen verkörpert.

  • Die Karte der Spielerbaronien zeigt, welche Gebiete in Spielerhand sind.
  • Über das Adelskalendarium findet man Ansprechpartner für eine spezielle Region oder Ortschaft.

Wie spielt man im Kosch?

Wie beim Tischrollenspiel legt jeder Spieler Wert auf andere Aspekte. Dabei läßt sich grob zwischen den folgenden Typen unterscheiden:

Manche Adelscharaktere werden wie Helden geführt. Der Herrscher ist prinzipiell gut und erlebt zahlreiche Abenteuer. Vielleicht existiert sogar ein Heldenbogen mit genauen Werten. Dieses Heldenspiel ist anderswo verpönt. Als Gründe werden angeführt, dass diese Form von Spiel langweilig ist, weil sie das Szenario eines Tischrollenspiels 1:1 kopiert, dass solche Figuren unrealistisch sind und damit ein stimmungsvolles Bild der Region verhindern und dass daraus keine Anknüpfungspunkte für andere Brief- oder Tischrollenspieler entstehen, weil der Heldenbaron (oder -edle) alles selbst erledigt. Andererseits stammten auch die ersten Briefspielercharaktere aus dem Tischrollenspiel und die heutigen offiziellen Beschreibungen der Regionen sind erst durch das Briefspiel möglich geworden, in dem mancher weiße Fleck mit Leben gefüllt wurde.

Andere Spieler legen mehr Wert auf Realismus. Für eine Baronie gibt es eigene Bögen mit Berechnungsformeln, aus denen sich ergibt, wieviel Geld ein Landstrich pro Jahr erwirtschaftet. Dieses Simulationsspiel erscheint einigen Leuten zu dröge und festgelegt. Es spielt im Kosch derzeit keine große Rolle. Stattdessen wird ohne feste Regeln darauf geachtet, dass die Veränderungen in einem gewissen Rahmen bleiben, also nicht über Nacht eine Siedlung zu einer kleinen Stadt anwächst oder ein Baron aus dem Nichts eine Söldnertruppe aushebt. Wichtig ist zudem der Aspekt, immer weiterzudenken, damit Handlungen Konsequenzen haben und die Entwicklungen schlüssig bleiben: Fürst oder Graf treffen eine Entscheidung – wie reagiert der Adel? Wer verfolgt nach einem Ereignis welches Ziel und unternimmt dafür welchen Schritt?

Eine Region Aventuriens zum Leben zu erwecken – das ist die große Absicht hinter dem Briefspiel. Dazu gehören für viele Leute Texte mit entsprechend dichter Atmosphäre. Dieses Stimmungsspiel erfreut sich hoher Beliebtheit. Dabei spielt es keine Rolle, ob strahlende Helden oder dunkle und zwiespältige Charaktere als Protagonisten auftreten. Wichtig ist nur, dass die Figuren nicht blass bleiben und sich das Ergebnis lesen läßt.

Wie wird das Briefspiel im Kosch umgesetzt?

  • Mit dem klassischen Briefspiel verbindet man die gemeinsam geschriebene Geschichte. Hierbei schreibt jeder einen Abschnitt und schickt das Resultat an die anderen. Im Kosch pflegt man noch diese Form des Spiels, wobei große Geschichten mit vielen Teilnehmern sechs Monate und länger dauern und am Ende mehrere Dutzend Seiten füllen. Auch wenn sich damit große Ereignisse angemessen spielen lassen, so sind die Nachteile nicht zu übersehen: Der Geschichte fehlt meist ein richtiger Spannungsbogen. Wer nur sporadisch Zeit fürs Briefspiel hat, kommt mit dem Lesen nicht hinterher. Wenn umgekehrt gerade niemandem etwas auf den letzten Beitrag einfallen will, pausiert die Geschichte längere Zeit.

Beispiele für solche langen Geschichten sind Nisper Gewisper und Ankunft in Moorbrück. Da dies Eröffnungsbriefspiele nach der Neubelehnung 1032 BF waren, war es durchaus beabsichtigt, dass jeder möglichst viel schreibt.

Bei längeren Geschichten wünschten sich einige der passiven Leser, eine schön formatierte Gesamtausgabe zu bekommen, die man ausgedruckt in aller Ruhe lesen kann. Eine solche Seitengestaltung hat z. B. das erwähnte Nisper Gewisper bekommen. Die abgeschlossene Geschichte wurde als PDF-Datei an alle Interessierten verschickt.

  • Kleine Geschichten, die nur zwischen zwei Leuten entstehen, laufen nur einige Wochen. Hier sind vorab bessere Absprachen über Details der Handlung möglich, so dass die Ausführung eher wie aus einem Guss wirkt und das Endergebnis einfacher konsumiert werden kann.

Ein Beispiel für ein kleineres Briefspiel ist Ein unerwarteter Gast. Zwei Spieler haben jeweils längere Passagen geschrieben.

  • Eine weitere Form ist der Textzyklus. Hierbei schreibt jeder zu einem gegebenen Aufhänger gleich einen fertigen Text. Der Vorteil hierbei ist, dass jeder Teil für sich stehen kann und ganz verschiedene Stimmungen und Situationen behandelt werden können.

Ein Beispiel für solche Texte mit einem gemeinsamen Oberthema ist der Feldzug im Wengenholm, und zwar die unter Briefspiel zum Aufbruch aufgeführten Texte.

  • Solotexte entstehen, wenn jemand viel Zeit und Ideen hat. Dann schreibt einer alleine eine ganze Serie von Texten. Die einzelnen Teile können sowohl irdisch als auch aventurisch einigen zeitlichen Abstand haben.

Einige Beispiele sind im Rahmen der Moorbrücker Neusiedlung entstanden, etwa Neues aus Hohentrutz. Die Reihe Unter dem Hirschbanner behandelt Ereignisse rund um das Haus Nadoret.

Wo findet das Briefspiel im Kosch statt?

  • Der Kosch-Kurier ist die Zeitung des Kosch, die es auf über 50 Ausgaben gebracht hat. Egal, wie aktiv man im Briefspiel ist – der Kurier ist Pflichtlektüre!
  • Das Kosch-Wiki ist die Quelle, um etwas über den Kosch zu erfahren, das über die offiziellen Publikationen hinausgeht. Hier kann man sich auch als Außenstehender oder Neuling schnell einlesen.
  • Die Kosch-Mailingliste ist dafür da, irdische Neuigkeiten schnell an die Briefspieler zu schicken. Fertige Briefspieltexte werden ebenfalls gerne über diesen Verteiler geschickt.

Aus diesen Möglichkeiten ergibt sich eine Verwertungskette: Im Idealfall bekommt die fertige Geschichte durch eine (bereits vorhandene!) Vorlage eine schöne Seitengestaltung und wird als PDF herumgeschickt. Die einzelnen Kapitel kommen außerdem als Artikel ins Wiki. Dort werden ebenfalls entsprechende Änderungen, die im Rahmen des Briefspiels entstanden sind, in den betroffenen Artikeln über Personen, Orte, Jahre usw. vorgenommen. Für den Kosch-Kurier erfolgt eine aventurische Zusammenfassung der Ereignisse, so wie sie sich einem Schreiber präsentieren. Auf diese Weise bleiben die verschiedenen Teile des Briefspiels miteinander verzahnt.

  • Früher aktuell, heute seltener, sind Briefe geworden. Land und Leute werden nicht zuletzt durch Bilder lebendig. Lieder und Gedichte, echtes Ferdoker Bier und die Angbarer Puppenkiste... der Kosch hat viel mehr zu bieten als nur Geschichten auf Papier oder dem Computer.

Was sind wichtige Themen im Kosch?

Einige Themen sind allen bespielten Regionen gemein. Hier soll es darum gehen, was speziell das Koscher Briefspiel ausmacht, was stärker betont wird und was eher unter den Tisch fällt.

  • Der Einfluss der Zwerge ist enorm. Im Kosch trifft man gleich auf drei der Stämme, deren Mitglieder man auch im Tischrollenspiel verkörpern kann: Die frommen Erzzwerge, die kämpferischen Ambosszwerge und die gemütlichen Hügelzwerge. Das bedeutet nicht, dass man sie automatisch mögen muss: Der Bund der Alttreuen etwa ist der Ansicht, dass sich doch bitte jeder um seinen eigenen Kram kümmern möge und Zwerge nicht politische Ämter besetzen sollen, die Menschen vorbehalten seien. Doch egal, wie man zu ihnen steht: Angroschim sind aus dem Kosch nicht wegzudenken.
  • Damit verbunden sind Eigenschaften, die als typisch koscher empfunden werden und die bei Menschen wie Zwergen anzutreffen sind: So ist manches der Kultur des Kosch kauzig und verschroben oder wird mit einem Zwinkern präsentiert. Die Einwohner des Kosch lieben Frieden und Gemütlichkeit. Der Kosch ist eine vergleichsweise ruhige Gegend.
  • Wo Zwerge leben, da reicht das Gedächtnis weit zurück... Geschichte spielt eine große Rolle. Der Adel im Kosch blickt gerne auf ruhmreiche Taten der Vorfahren zurück – und versucht, den Mantel des Schweigens über die weniger ruhmreichen zu legen.
  • Das Rittertum mag im Kosch nicht so sehr im Vordergrund stehen wie in anderen Regionen. Dennoch ist man stolz auf die Tradition, deren herausragendste Vertreter die Fürsten Baduar und Halmdahl waren, die noch heute leuchtende Vorbilder sind. Im Kriegsfall mögen andere Teile des Mittelreiches größere Truppen mobilisieren, doch Wehrhaftigkeit hat im Kosch zu Einheiten wie den Angbarer Sappeuren, den Ferdoker Lanzerinnen und den Fürstlichen Schlachtreitern geführt, die man über die Provinzgrenzen hinaus kennt.
  • Trotz Frieden und Gemütlichkeit hat der Kosch so manches dunkle Kapitel. In der Vergangenheit tobten die Magierkriege und der verräterische Porquid von Ferdok rief sich selbst zum Kaiser aus. Vor wenigen Jahren wirkten die Verschwörerbarone und schließlich suchte der Alagrimm den Kosch heim. Nichts von alledem ist vergessen.
  • Magie wird eher misstrauisch beäugt. So gibt es in der ganzen Provinz keine Magierakademie!
  • Fehden & Zwiste lieferten sich die Adelshäuser so manches Mal, doch Intrigen sind heutzutage selten, blutige erst recht. Der hohe Adel liefert ohnehin wenig Anlass für Händel. Hat doch Fürst Anshold keinen nennenswerten Rivalen, Graf Growin ist ausgesprochen beliebt und mit Graf Jallik möchte wohl kaum einer tauschen. Einzig der junge Graf Wilbur sitzt nicht so fest im Sattel, denn zum einen trauert das Haus Falkenhag dem verlorenen Grafentitel nach, zum anderen die Schetzenecker ihrer Grafschaft...